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Animationstechnologie: Remedy Games verwendet Motion Matching in P7

Gamescom 2017
In seinem nächsten Projekt verwendet das finnische Entwicklerstudio Remedy Games (Alan Wake, Quantum Break) die Animationstechnologie Motion Matching. Auf der Tagung Devcom hat Illkka Kuusela das System vorgestellt.
/ Peter Steinlechner
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Senior Gameplay Animator Illkka Kuusela auf der Devcom 2017 in Köln (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)
Senior Gameplay Animator Illkka Kuusela auf der Devcom 2017 in Köln Bild: Peter Steinlechner / Golem.de

Unter dem Arbeitsnamen P7 arbeitet das finnische Entwicklerstudio Remedy Games(öffnet im neuen Fenster) (Alan Wake, Quantum Break) an einem neuen Spiel in einem neuen Szenario für Windows-PC, Xbox One und Playstation 4. Dabei handelt es sich um einen Third-Person-Actiontitel, über dessen Inhalt noch nichts bekannt ist. Auf der Entwicklertagung Devcom(öffnet im neuen Fenster) , die im Vorfeld der Gamescom 2017 in Köln stattfindet, hat Senior Gameplay Animator Illkka Kuusela das Animationssystem vorgestellt, das in P7 zum Einsatz kommen wird.

Quantum Break – Fazit
Quantum Break – Fazit (02:10)

Remedy hat sich laut Illkka Kuusela für ein Verfahren namens Motion Matching entschieden. An der Technologie forschen Entwickler in aller Welt schon seit einigen Jahren. Soweit bekannt, kommt sie aber bislang nur in einem Spiel zum Einsatz: Ubisoft hat sie für das im Februar 2017 veröffentlichte For Honor benutzt.

In P7 wird eine von Remedy für seine hauseigene Northlight-Engine selbst programmierte Version verwendet. Motion Matching lässt die Figuren in erster Linie gehen, laufen und sprinten. Stark vereinfacht kommen bei dem System sehr viele unterschiedliche Animationen wie zum Beispiel leichte Kurve, mittlere Rechtskurve oder starke Kurve zum Einsatz. Welche dieser Animationen konkret von dem Programm verwendet wird, bestimmen Algorithmen.

Die sind bewusst so gehalten, dass sie nicht akribisch die einzige genau passende Animationsdatei auswählen, sondern möglichst schnell auf Basis von Deep Learning agieren. Wenn dann der vorausberechnete Weg eines Charakters einmal nicht ganz perfekt gegangen wird, ist das laut Illkka Kuusela nicht weiter schlimm.

Weil Motion Matching sehr ressourcensparend sei, könnte ein derartiger Makel nämlich durch andere Maßnahmen mehr als ausgeglichen werden, so dass das Endergebnis sogar besser als herkömmliche Animationssysteme sei. "Unsere Programmierer lieben Motion Matching" , so Kuusela. In einem untersuchten Fall habe der Speicherbedarf für ein herkömmliches Verfahren bei 700 KByte bis 1 MByte gelegen, während sich Motion Matching mit 5 KByte begnügt habe – und dabei statt 4.823 Nodes lediglich 3 Nodes hätten kontrolliert werden müssen. Außerdem sei das System deutlich weniger anfällig für Bugs.

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Alan Wake's American Nightmare – Test (03:02)

Remedy Games hat den Angaben zufolge auf Basis seines Actionspiels Quantum Break innerhalb von vier Wochen einen eigenen Prototypen für weitere Untersuchungen programmiert. Der hat zwar noch ein paar grundsätzliche Probleme offenbart, aber an denen wird nun weiter gearbeitet.

So hat etwa das schlichte Beenden eines Laufes für Kummer gesorgt, und mit stehenden Figuren kam das System gar nicht zurecht. Allerdings können die Entwickler laut Kusela in den wenigen Fällen, in denen Motion Matching für grundsätzliche Probleme sorgt, relativ einfach auf traditionelle Verfahren zurückgreifen.


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