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Animation: Keine zu künstlichen Cowboys

GDC 2015
Er hat unter anderem an Red Dead Redemption mitgearbeitet, jetzt beschäftigt sich Kevin Dill bei Lockheed Martin mit Marsroboter-Lernspielen – und damit, wie NPCs in Computerspielen glaubwürdig wirken.
/ Peter Steinlechner
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Red Dead Redemption (Bild: Rockstar Games)
Red Dead Redemption Bild: Rockstar Games

"Wir Menschen sind wahnsinnig gut darin, Muster zu erkennen – und trotzdem gibt es in sehr vielen Games immer noch Non Player Characters, die ständig die gleiche Bewegungsroutine ausführen", sagt Kevin Dill. Der Spielentwickler gilt als einer der Experten dafür, wenn es um die Verbindung von künstlicher Intelligenz und Animationen geht. Er hat lange bei Rockstar Games gearbeitet, zuletzt an Red Dead Redemption. Inzwischen ist er beim Rüstungs- und Technologiekonzern Lockheed Martin(öffnet im neuen Fenster) in einer Abteilung namens "Mission Systems & Training" unter anderem mit der Entwicklung eines Lernspiels mit Marsrobotern beschäftigt.

Red Dead Redemption – Test von Golem.de
Red Dead Redemption – Test von Golem.de (05:27)

Auf der Game Developers Conference (GDC 2015) in San Francisco hat er darüber gesprochen, wie Entwickler mit eigentlich ganz einfachen Mitteln dafür sorgen können, dass etwa Nebenfiguren möglichst wenig künstlich wirken. "Die künstliche Intelligenz für Kämpfe ist inzwischen ganz gut", sagt Dill, "aber sonst gibt es immer noch diese vielen Momente, wenn sich Charaktere seltsam verhalten oder merkwürdige Dinge machen". Er schlägt vor, dass jedes größere Team einen "AI Artist" haben sollte – einen Job, den es bislang eigentlich nicht gibt.

Aber auch ohne solche können Teams viel für mehr Glaubwürdigkeit in ihren Games tun. Grundsätzlich sollten sie die KI wie eine Pyramide von unten aufbauen: erst die Gesten, das Atmen, die Haltung bei einem Blick. Dann als zweite Schicht das Gehen und Hinsetzen, und erst dann etwa das Kämpfen.

Schlangenlinien statt schnurstracks

Auch bei den sogenannten "Looping Animations" helfen einfache Tricks, die menschliche Mustererkennung zumindest im Ansatz zu überlisten. Wenn etwa ein Passant aus einem Modul für den Ober- und einem Modul für den Unterkörper aufgebaut ist, helfen unterschiedliche lange Animationslängen – "alles, was asynchron ist, wirkt echt", so Dill. Auch Lauflinien sollten nie gerade sein, sondern mit einem einfachen Zufallsgenerator immer in kaum sichtbaren Schlangenlinien verlaufen.

Der Entwickler erzählt, dass er mit seinem Team bei Red Dead Redemption jedem herumstehenden oder laufenden NPC ein paar Stellen zugewiesen hat, die er aus scheinbar beiläufigem Interesse angeschaut hat. "Das ist menschlich, aber man muss aufpassen mit sowas", warnt Dill. Bei dem etwas älteren Rockstar-Spiel Bully etwa habe man übertrieben, was dazu geführt habe, dass Passanten die Hauptfigur gegen Spielende regelrecht angestarrt hätten. Bei Red Dead Redemption habe man die Blickrichtung dann alle 15 oder 20 Sekunden geändert, was besser ausgesehen habe.

Der nächste logische Schritt sei übrigens, dass andere NPCs zurückblicken – aber das sei recht aufwendig und brauche Ressourcen, die in den meisten Fällen dann doch für andere Dinge besser verwendet würden.


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