• IT-Karriere:
  • Services:

Nicht Call of Duty, das soziale Umfeld entscheidet

Dass es praktisch unmöglich ist, seriöse Ableitungen aus vorhandenen Studien zu ziehen, haben die Wissenschaftler Astrid Zipfel und Michael Kunczik bereits 2010 beschrieben - in einer 561-seitigen Studie für de Maizières damalige Kollegen im Bundesfamilienministerium.

Stellenmarkt
  1. PULSION Medical Systems SE - GETINGE Group, Feldkirchen bei München
  2. Statistisches Bundesamt, Wiesbaden

Die Frage, ob Jugendliche Gewalt anwenden, hängt laut der Studie insbesondere davon ab, was jenseits des Bildschirms passiert. In Zusammenhang mit Medien wie Computerspielen verweisen die Autoren auf das soziale Umfeld als zentralen Einflussfaktor: "Als stärker gefährdet gelten Kinder, die in Familien mit einem hohen bzw. unkontrollierten Medien(gewalt)konsum aufwachsen und in Familie, Schule und/oder ihrer Peer-Group auch in der Realität viel Gewalt erleben, so dass sie hierin einen 'normalen' Problemlösungsmechanismus sehen." Würden die Eltern dagegen keine Gewalt vorleben und sich um die "Mediengewaltnutzung" ihrer Kinder kümmern, seien diese relativ immun gegenüber negativen Auswirkungen.

Masuch sagt: "Gerade in der Wissenschaft ist es ungeheuer schwierig, solche Wirkungszusammenhänge zu belegen, insbesondere auf die menschliche Psyche." Ein simpler Zusammenhang zwischen Ursache (Computerspiel) und Wirkung (Gewalt) ist nicht herzustellen.

"Dann könnten wir ja die Schule abschaffen"

Allein die "Call of Duty"-Reihe - einen Ego-Shooter - haben mehrere Millionen Deutsche gespielt, viele von ihnen exzessiv. Eine Epidemie der Gewalt gibt es trotzdem nicht. Masuch sagt: "Wenn der Zusammenhang so einfach wäre, könnte man ja umgekehrt auch nur noch Serious Games (Lernspiele) einsetzen, dann könnten wir ja die Schule abschaffen."

Zudem sind Spiele interaktiv und deshalb immer anders: Häufigkeit und Intensität der Gewaltszenen hängen von der Strategie des Spielers ab. So konnten Spieler beim Gangster-Spiel Grand Theft Auto einer Studie zufolge binnen zwanzig Minuten 108 virtuelle Gewaltakte sehen - oder auch gar keinen. Der Mittelwert lag bei 27. Das haben die Kommunikationswissenschaftler Kenneth Lachlan und Erin Maloney schon vor Jahren analysiert. Spiele mit brutalen Gewaltszenen haben meist auch viele weitere Aspekte, mit denen Spieler einen ernstzunehmenden Teil ihrer Spielzeit verbringen. Sie sind mehr als nur "kill, kill, kill".

Irritierend an de Maizières Äußerung aber ist, dass es so viele andere Anknüpfungspunkte gibt, um dem Amoklauf auf den Grund zu gehen. Neben der Frage, wie der Jugendliche an eine Waffe und 300 Schuss Munition kommen konnte, sind es etwa die Aussagen des Täters auf dem Video, das während der Tat aufgenommen wurde: Er spricht explizit von "Mobbing" und eine Jugend in der "Hartz-IV-Gegend". Beides Dinge, die man in keinem Computerspiel erlebt.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed
 Amoklauf in München: De Maizière reanimiert Killerspiel-Debatte
  1.  
  2. 1
  3. 2


Anzeige
Spiele-Angebote
  1. 77,97€ (Release 19.11.)
  2. 67,89€ (Release: 19.11.)
  3. 20,49€

Tobias Claren 04. Aug 2016

Der ist ab 12 . Zumindest in Frankreich. "Eyes wide shut" ist dort ab 0. Rambo 2 und...

Tobias Claren 04. Aug 2016

Es braucht keine Datenspeicherung, nur Alarm wenn es eine Waffe etc. ist, kein Mensch...

Tobias Claren 04. Aug 2016

Genau so wenig belegbar oder plausibel. Eher ist es so, dass viele Jugendliche (und...

Dwalinn 29. Jul 2016

Da nehmen wir halt noch die 80 mio aus der NS Zeit dazu... oder wir googeln einfach mal...


Folgen Sie uns
       


    •  /