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AMDs Mantle-API im Test: Der Prozessor-Katalysator

Dice war pünktlich, AMD nicht: Der Mantle-Treiber erschien nicht im Januar, dafür verbessert das API die Ressourcennutzung von CPUs im Multiplayer von Battlefield 4 signifikant, Grafikkarten werden kaum schneller. Die Schnittstelle ist somit für schwache Prozessoren sowie hohe Bildraten geeignet.

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Star Swarm profitiert sehr stark von der Mantle-Schnittstelle.
Star Swarm profitiert sehr stark von der Mantle-Schnittstelle. (Bild: Oxide Games)

Konsolen sind eine geschlossene Plattform - eine, bei der ein Spieleentwickler seinen Titel dank eines speziellen Application Programming Interface bis auf das letzte Byte und das letzte Megahertz optimieren kann. Spiele wie The Last of Us für die Playstation 3 sind mit vergleichbar schneller PC-Hardware undenkbar, da die beiden Schnittstellen Direct3D und OpenGL längst nicht so effizient arbeiten wie das API einer Konsole - schließlich müssen hier viel mehr Architekturen und Komponenten berücksichtigt werden.

Inhalt:
  1. AMDs Mantle-API im Test: Der Prozessor-Katalysator
  2. Theorie und Testsystem
  3. Battlefield 4 Multiplayer-Benchmarks
  4. Vorzeige-Techdemo Star Swarm
  5. Fazit

Die Mantle-Schnittstelle für Windows-PCs setzt genau hier an und soll eine ähnlich systemnahe ("low level") Programmierung wie bei einer Konsole ermöglichen. Der Prozessor- und Grafikkartenentwickler AMD hat nach eigener Aussage mehrere Jahre lang gemeinsam mit Dice an dem neuen API gearbeitet. Herausgekommen ist eine Schnittstelle, welche die vorhandene Hardware viel besser auslastet als Direct3D und damit eine höhere sowie gleichmäßigere Bildrate ermöglicht.

Grundgedanke und Voraussetzungen

Der Hauptzweck des Mantle-API ist die effektivere Nutzung vorhandener CPU-Rechenleistung, wodurch in prozessorlimitierten Spielen oder Szenen die Geschwindigkeit deutlich steigen soll. Möglich wird dies in erster Linie dadurch, dass weniger die Schnittstelle als die Anwendung bestimmt, welche Operationen CPU und Grafikkarte ausführen sollen. Zudem hat AMD die Ressourcenverwaltung deutlich vereinfacht und einige Optimierungen vorgenommen, die auch GPUs zu mehr Leistung verhelfen.

Damit Mantle funktioniert, sind derzeit vier Dinge notwendig: eine Grafikkarte mit GCN-Architektur, ein 64-Bit-Windows (7, 8 oder 8.1) sowie der Catalyst-Treiber 14.1 Beta und ein Spiel, das Mantle unterstützt. Der erste Titel ist Battlefield 4, im Laufe des Jahres sollen mehr als ein Dutzend weitere folgen. Zudem hat Oxide Games eine Techdemo namens Star Swarm veröffentlicht, die Direct3D 11 und Mantle als Schnittstellen nutzt.

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Offiziell hat AMD den Catalyst 14.1 Beta nur für die R9 290X, die R9 290, die R7 260X, die R7-Grafik von Kaveri und die Kabini- sowie Temash-APUs optimiert. Diese GPUs basieren auf der aktuellen GCN-Technik, ältere Modelle wie die HD 7970 respektive R9 280X sollen erst mit späteren Treiberversionen von der Schnittstelle deutlich profitieren - kompatibel sind sie aber bereits.

Wichtig: AMD empfiehlt Nutzern von Crossfire, alle Karten bis auf eine vor der Installation des Catalyst 14.1 Beta auszubauen, da ansonsten Ruckler oder sogar Systemabstürze auftreten können.

Theorie und Testsystem 
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QDOS 22. Mai 2014

Ist vielleicht immer noch ein Rätsel - aber witzig ist, dass 3Dfx damals für Glide das...

TuX12 06. Feb 2014

Viele Fehler in CPUs merkt man auch nicht direkt. Mal fällt z.B. der Temperatursensor...

jor 05. Feb 2014

Ja, das sehe ich genauso. Ich wollte nur darauf hinaus, dass die Berichterstattung über...

David64Bit 04. Feb 2014

Same here - das wird allerdings kommen und zwar wahrscheinlich recht bald. AMD ist da ja...

RandomCitizen 04. Feb 2014

Ich denke es ist auch Sinnvoller OpenGL zu erweitern anstatt noch eine weitere komplett...


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