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Battlefield 4 Multiplayer-Benchmarks

Die Kampagne von Battlefield 4 ist zwar durchaus gelungen, für die meisten Spieler aber ist der Multiplayer-Modus der eigentliche Kaufgrund. Im Vergleich zum Singleplayer wird hier die CPU deutlich stärker gefordert, insbesondere auf vollen Maps mit 64 Spielern und weitläufigen Arealen.

Siege of Shanghai mit 64 Spielern

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Den Mehrspieler-Modus zu vermessen, kostet vor allem Zeit - trotz der eingesetzten SSD für Betriebssystem und Battlefield 4: Die Map samt allen Mitspielern muss geladen werden (wir messen auf immer dem gleichen Server mit mindestens 60 Spielern) und der Spawn muss an einer passenden Stelle erfolgen. Damit es daran nicht scheitert, spielen wir auf der Karte "Siege of Shanghai" aufseiten der US-Amerikaner und schnappen uns in deren Basis ein Wassermotorrad.

  • 64 Spieler, Ultra Details, FoV @ 90 Grad (Core i7-3770K, 16 GB DDR3-1333, Radeon R9 290X @ 1.000/2.500 MHz, Windows 8.1 x64, Catalyst 14.1 Beta)
  • Extreme Details (Core i7-3770K, 16 GB DDR3-1333, Radeon R9 290X @ 1.000/2.500 MHz, Windows 8.1 x64, Catalyst 14.1 Beta)
  • Mantle im Vergleich mit Direct3D (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Catalyst 14.1 Beta gibt sich intern als 13.35 aus. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Unsere Testszene: Eine Jetski-Fahrt quer über die BF4-Map Siege of Shanghai (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die großen Weltraumschlachten von Star Swarm nutzen sehr viele Draw Calls. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
Unsere Testszene: Eine Jetski-Fahrt quer über die BF4-Map Siege of Shanghai (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Mit diesem fahren wir am Flaggenpunkt A vorbei die Promenade entlang, schwenken am dritten Pier nach rechts in Richtung Flaggenpunkt C und fahren am intakten Wolkenkratzer vorbei unter die Brücke zwischen den Flaggenpunkten C und D. Aufgrund der Schlacht um uns herum explodiert sporadisch ein Panzer oder ein Helikopter dröhnt vorbei - daher mitteln wir fünf Durchgänge, um einen repräsentativen Fps-Wert zu erhalten und lassen Durchgänge, die stark abweichen, außen vor.

Hohe Leistungszuwächse im CPU-Limit

Im Grafiklimit mit der 4K-Auflösung (3.840 x 2.160 Pixel) lastet das Mantle-API die Radeon R9 290X etwas besser aus, die durchschnittliche Bildrate steigt um 7 Prozent. In der bei vielen Spielern üblichen 1080p-Auflösung (ohne MSAA) ist unsere Testszene bereits fast durchgehend CPU-limitiert, die Bildrate unter Mantle liegt daher satte 76 Prozent höher als unter Direct3D - mit 4x MSAA sind es immer noch plus 35 Prozent.

Am deutlichsten sind die Unterschiede bei einer Auflösung von 1.280 x 720 Pixeln: Die Grafikkarte muss hier durchgehend auf Daten vom Prozessor warten, daher steigt die Geschwindigkeit um 78 Prozent. Besonders beachtenswert ist die minimale Framerate, welche unter Mantle deutlich höher liegt als unter Direct3D. Diese hat auch zur Folge, dass Nutzer von Crossfire und 120-Hz-Bildschirmen, deren Radeon-Gespanne bisher durch die CPU limitiert wurden, ihre Leistung nun voll nutzen können.

  • 64 Spieler, Ultra Details, FoV @ 90 Grad (Core i7-3770K, 16 GB DDR3-1333, Radeon R9 290X @ 1.000/2.500 MHz, Windows 8.1 x64, Catalyst 14.1 Beta)
  • Extreme Details (Core i7-3770K, 16 GB DDR3-1333, Radeon R9 290X @ 1.000/2.500 MHz, Windows 8.1 x64, Catalyst 14.1 Beta)
  • Mantle im Vergleich mit Direct3D (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Catalyst 14.1 Beta gibt sich intern als 13.35 aus. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Unsere Testszene: Eine Jetski-Fahrt quer über die BF4-Map Siege of Shanghai (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die großen Weltraumschlachten von Star Swarm nutzen sehr viele Draw Calls. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
64 Spieler, Ultra Details, FoV @ 90 Grad (Core i7-3770K, 16 GB DDR3-1333, Radeon R9 290X @ 1.000/2.500 MHz, Windows 8.1 x64, Catalyst 14.1 Beta)

Die Frametimes belegen zudem, dass die Bilder nicht nur schneller, sondern auch gleichmäßiger ausgegeben werden. Bei gleicher nomineller Bildrate verbessert sich hierdurch das Spielgefühl spürbar. Besonders beeindruckend sind die Werte unter Berücksichtigung von Windows 8.1 und Direct3D 11.1, da Battlefield 4 von beidem im Vergleich zu Windows 7 und D3D11.0 profitiert. Optische Unterschiede zwischen der Mantle- und der D3D-Schnittstelle konnten wir nicht feststellen, einzig der Nebel-Bug stört derzeit.

Direct3D 11.1Mantle
Siege Of Shanghai (720p)65,4 avg / 52 min116,1 avg / 88 min
Siege Of Shanghai (1080p)63,8 avg / 49 min112,2 avg / 81 min
Siege Of Shanghai (1080p, 4x MSAA)57,7 avg / 44 min78,2 avg / 63 min
Siege Of Shanghai (2160p)48,9 avg / 38 min52,2 avg / 41 min
Battlefield 4 Multiplayer (Ultra-Details ohne MSAA, 64 Spieler)
 Theorie und TestsystemVorzeige-Techdemo Star Swarm 
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QDOS 22. Mai 2014

Ist vielleicht immer noch ein Rätsel - aber witzig ist, dass 3Dfx damals für Glide das...

TuX12 06. Feb 2014

Viele Fehler in CPUs merkt man auch nicht direkt. Mal fällt z.B. der Temperatursensor...

jor 05. Feb 2014

Ja, das sehe ich genauso. Ich wollte nur darauf hinaus, dass die Berichterstattung über...

David64Bit 04. Feb 2014

Same here - das wird allerdings kommen und zwar wahrscheinlich recht bald. AMD ist da ja...

RandomCitizen 04. Feb 2014

Ich denke es ist auch Sinnvoller OpenGL zu erweitern anstatt noch eine weitere komplett...


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