Alien Isolation angespielt: Im Wandschrank hört dich keiner schreien

Wir stehen direkt vor dem Alien, keine 30 Zentimeter trennen uns von dem riesigen Monster. Wir sehen, wie Säuredampf aus seinem Maul quillt und dass es fast wie ein Hund schnüffelt. Glücklicherweise stehen wir in einem Wandschrank - trotz einiger Lüftungsschlitze sieht uns das Biest nicht, und eine allzu gute Nase scheint es auch nicht zu haben.

Per Knopfdruck haben wir uns so weit wie möglich zurückgelehnt, ebenfalls per Knopfdruck auf dem Gamepad außerdem den Atem angehalten. "Hoffentlich haut es bald ab, sonst wirst du ohnmächtig" , flüstert uns einer der Entwickler von Alien Isolation zu.
Alien Isolation entsteht derzeit beim britischen Entwicklerstudio Creative Assembly(öffnet im neuen Fenster) ( Total War ) für Windows-PC, Xbox 360 und One sowie die Playstation 3 und 4. Das Alien ist eines der Säurebiester aus der von Ridley Scott erfundenen Filmreihe. Mit den bisherigen, meist nicht allzu guten und teils sogar enttäuschenden Games auf Basis der Marke soll Alien Isolation wenig zu tun haben.
Statt für Action hat sich das Team für eine andere Richtung entschieden: "Wir machen klassischen Horror-Survival mit fast leeren Batterien, wenigen Waffen und starken Gegnern, während sich das Genre in den vergangenen Jahren sehr in Richtung Action-Adventure bewegt hat" , erklärt uns Clive Lindop, der als Design Lead für das Programm zuständig ist.








Eigentlich hat es der Spieler sogar nur mit einem einzigen Alien zu tun - aber weil der Spieler kein Elitesoldat ist und es keine Flammenwerfer oder sonstige Superwaffen gibt, geht von dem rund drei Meter großen Biest natürlich eine extreme Bedrohung aus. Spieler steuern in der Ich-Perspektive eine junge Frau namens Amanda Ripley - genau, die Tochter von Ellen Ripley aus den Alien-Filmen.
Amanda ist mittlerweile zwischen 20 und 30 Jahre alt ist und arbeitet als Ingenieurin auf dem Raumschiff Sevastopol. Bei ihrer Reise findet die Besatzung die Black Box der Nostromo aus Alien(öffnet im neuen Fenster) , fliegt dann zu einer Handelsraumstation, und dort eskaliert die Lage innerhalb der voraussichtlich 10 bis 15 Stunden langen Kampagne.
Abwechslung in All
Das Alien ist zwar allein unterwegs, trotzdem wollen die Entwickler für viel Abwechslung sorgen. Laut Clive Lindop "gibt es auf der Raumstation weitere Bedrohungen. Einige Personen zeigen ihre schlechtesten und einige ihre besten Seiten, wenn ihr Leben bedroht ist. Außerdem ist da die Station selbst, und man muss herausfinden, wie man überlebt und wo es Ressourcen gibt. Es gibt Phasen, in denen man sich auf die Auseinandersetzung vorbereitet" .
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In vielen Fällen heißt "Auseinandersetzung" allerdings schlicht Flucht. In dem rund 30 bis 40 Minuten langen Level, den wir anspielen konnten, mussten wir auf dem Weg zum Ausgang jedenfalls höllisch aufpassen, dem Monster nicht in die Arme zu laufen. Dazu haben wir in den dunklen Gängen alle paar Augenblicke auf den Bewegungsmelder geblickt und uns notfalls mit klopfendem Herzen unter Schreibtischen, hinter Apparaten oder eben im Wandschrank versteckt.








Das Ganze ist auch deshalb spannend, weil das Alien nicht etwa vorgegebenen Skripts gehorcht und man den sicheren Weg durch den Level irgendwann auswendig lernt. Stattdessen bewegt sich das Vieh autonom von seiner eigenen KI gesteuert durch die engen Gänge. Während wir zu einem Sicherungskasten schleichen, hören wir irgendwo hinter uns Sachen herunterfallen, dazu kommt noch der Bewegungsmelder.
Richtig dramatisch wurde es dann beim Ausgang. Dabei handelt es sich um eine Luftschleuse, die wir per Schalterdruck aktivieren und dann noch gut 30 Sekunden warten müssen, bis sie sich tatsächlich öffnet. Der Countdown hallt mit viel Lärm durch die Station und lockt das Alien an, mit dem wir uns dann erst ein Versteckspiel und dann ein Wettrennen auf den letzten paar Metern liefern.
Über die anderen Abschnitte hat Creative Assembly noch nichts verraten. Nur ganz vage gab es Andeutungen, dass auf der Raumstation nicht nur dunkle Gänge, sondern auch sehr vielfältige Umgebungen zu erkunden sein werden.
Alien Isolation basiert auf einer neuen, von Creative Assembly selbst programmierten Engine namens Cathode. "Wir mussten das drei Meter große Alien animiert bekommen und noch ein anderes Problem lösen: Man muss das Biest auch in dunklen Gängen mit vielen Details noch gut sehen können, was gar nicht so einfach ist, wenn es sich nicht bewegt" , so Clive Lindop. "Deswegen haben wir jetzt eigene Rendering-Lösungen und dynamisches Licht - nichts davon ist vorberechnet."
Lindop arbeitet mit seinem Team seit rund drei Jahren an Alien Isolation, die eigentliche Produktionsphase habe Ende 2010 begonnen. Nach aktuellem Stand soll das Spiel Ende 2014 erscheinen - dann können wir uns wieder im Wandschrank verstecken.



