Agones: Google bringt dedizierte Spieleserver per Container
Alle Elemente in einer Instanz: Google will Kubernetes nutzen, um einen Dienst für Spieleserver anzubieten - quelloffen und mit standardisierten Tools. Ein erster Partner steht schon fest: Ubisoft.

Google hat einen eigenen Hosting-Dienst für Spiele vorgestellt. Agones nutzt die Containerplattform Kubernetes, um jeden Gameserver in einer eigenen Instanz laufen lassen zu können. Google betont, dass das System wie die ihm zugrundeliegenden Tools quelloffen sein werden. Google kooperiert mit dem Spielepublisher und -entwickler Ubisoft, um das Projekt zu realisieren.
"Agones hilft uns, indem es die Flexibilität gibt, dedizierte Server in optimalen Rechenumgebungen zu betreiben, indem Entwicklern eine größere Kontrolle über benötigte Ressourcen gegeben wird", sagt Carl Dionne, Ubisoft-Abteilungsleiter für Onlinetechnik. Die Aussage bezieht sich wohl darauf, dass in einem Kubernetes-Container sämtliche Stufen eines dedizierten Gameservers eingebettet sind und dabei standardisierte Terminalbefehle und Skripts bietet.
Agones vereint beispielsweise den sogenannten Matchmaker, der zwischen dem dedizierten Server und den Clients vermittelt, und den eigentlichen Serverprozess. Außerdem will Google andere Dienste mit unterbringen, etwa Inventarmanagement oder Onlinemarktplätze für Mikrotransaktionen.
Ubisoft als einer der ersten Nutzer denkbar
Da sich Ubisoft als primärer Partner für Agones aufstellt, ist es wahrscheinlich, dass das Unternehmen diesen Dienst schnell adaptieren wird. Ubisoft ist der Publisher von Onlinetiteln wie Tom Clancy's The Division und For Honor. Allerdings wird es Agones auch für andere Spieleentwickler geben. Auf der Plattform können beispielsweise auch in der Entwicklung befindliche Projekte in einem Container getestet und angepasst werden. Eine Schnellstartanleitung stellt Google in seinem Blogeintrag zur Verfügung.
Eine Hoffnung könnte sein, dass sich durch die Open-Source-Plattform die laufenden Kosten für dedizierte Server verringern und weniger auf Peer-to-Peer-Verbindungen zwischen den einzelnen Clients gesetzt werden muss. Diese sind in schnellen Onlinetiteln wie For Honor besonders ärgerlich, da sie instabil und meist mit hohen Latenzen verbunden sind. Das hat Ubisoft eingesehen und dedizerte Server im Februar 2017 zur Verfügung gestellt, nachdem die Spielerzahlen drastisch gesunken sind.
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