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Age of Empires Online
Age of Empires Online (Bild: Microsoft)

Age of Empires Online "Die PvP-Spieler haben es gehasst"

Starke Marke, trotzdem kein echter Erfolg: Ein Mitarbeiter von Microsoft berichtet erstaunlich offen über die Probleme und Schwierigkeiten von Age of Empires Online - und darüber, was er heute grundsätzlich anders machen würde.

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"Es ist ein ordentliches Spiel mit einem schlechten Geschäftsmodell": Dieses Fazit zieht Kevin Perry, der bei Microsoft als Executive Producer arbeitet, auf der Games Developer Conference Europe 2013 über Age of Empires Online (dessen Weiterentwicklung seit Anfang 2013 gestoppt ist). Perry nennt bei seinem Vortrag konkrete Zahlen: So habe das Unternehmen mit dem Free-to-Play-Spiel kurze Zeit nach dem Start im Oktober 2011 mit rund 100.000 aktiven Spielern täglich gut 85.000 US-Dollar Umsatz erzielt, im November waren es etwa 25.000 Spieler und 9.000 US-Dollar und im Dezember haben am Tag rund 15.000 Spieler um die 3.000 US-Dollar eingebracht. Eine Erfolgsstory sieht anders aus.

Gründe für die mangelnde Akzeptanz bei den Spielern und für die schwachen Umsätze gibt es viele. Kerry erzählt freimütig, dass sein Team und die Entwicklerstudios Robot Games und Gas Powered Games auch ein paar echte Anfängerfehler unterlaufen sind. So konnte selbst der größte und reichste Age-of-Empires-Fan maximal rund 75 US-Dollar in dem Free-to-Play-Spiel ausgeben, der typische Spieler hatte bereits für rund 50 US-Dollar alle wirklich wichtigen Zusatzinhalte - Summen, für die erfahrene Entwickler von Free-to-Play-Games noch nicht mal ihren Rechner einschalten.

Aber auch spielerisch gab es laut Perry mehr als ein paar Probleme. Ein fundamentaler Fehler sei gewesen, ohne Skirmish-Modus zu starten. Der sei aber wichtig, weil Spieler so einfach mal ein paar Minuten daddeln können. Eine andere Fehlentscheidung war, im Multiplayermodus auf hochlevelbare Charaktere zu setzen. "Das haben die wettbewerbsorientierten PvP-Spieler gehasst, die wollen ein skillbasiertes System", so Kevin Perry. "Das sind zwar nicht besonders viele Spieler, aber sie sind sehr laut und erreichen so viel Aufmerksamkeit im Netz."

Sind zwei Zivilisationen zu wenig?

Außerdem gab es von Anfang an zu wenige Inhalte - zumindest sah es nach außen so aus, denn mit zwei Zivilisationen gab es zumindest auf den ersten Blick deutlich weniger als bei einem typischen Civilization, wie Perry erklärt. Dass die in Age of Empires Online sehr viel mehr geboten hätten, habe kaum ein Spieler gemerkt. Microsoft habe erst nach dem Start gemerkt, dass es bei bekannten Marken wie Age of Empires anders als bei unbekannten Marken keinen sogenannten Soft Launch gebe, also eine frühe Betaphase mit nur wenigen Spielern. Stattdessen seien die Fans sofort da, und sie hätten ganz konkrete Vorstellungen.

In den letzten zwei Jahren habe man eine ganze Reihe von Änderungen an dem Spiel vorgenommen - die sich aber nur zum Teil wirklich bewährt hätten, so Perry. So habe man den Preis für die zusätzlichen Zivilisationen halbiert, dadurch dann die Anzahl der zahlenden Spieler verdoppelt und somit gleiche Umsätze mit mehr Potenzial geschaffen. Aber ob das wirklich eine gute Idee gewesen sei, sei fraglich, denn nun würden die Spieler vermehrt Sonderangebote erwarten. Schon eher gerechnet habe sich die Entscheidung, im Itemshop vermehrt Verbrauchsgegenstände anzubieten, die Spieler immer neu kaufen können.

Ein anderes Problem sei, dass Microsoft wesentlich striktere Vorgaben über den Umgang mit Kundendaten habe als die Konkurrenz. Anders als da sei es schlicht nicht möglich, dem Kundenstamm von Age of Empires Online eine ganz gewöhnliche E-Mail mit Hinweisen auf neue Inhalte oder Angebot zu schicken - so blöd sich das auch anhöre, sagt Kevin Perry. Ein Teil der Lösung besteht darin, vermehrt das Forum zu nutzen, und etwa auch von Facebook aus möglichst immer dorthin zu linken. Der Anteil der Spieler von Age of Empires Online, der sich im Forum engagiere, liege bei rund zehn Prozent - das sei sehr, sehr viel im Branchenvergleich und habe dazu geführt, dass die Entwickler inzwischen ein sehr gutes Verhältnis zur Community hätten.

Auf die Frage, was er denn bei einem echten Neustart der Entwicklungsarbeiten ganz anders machen würde, hat Perry eine klare Antwort: "Ich würde ein Spiel rund um den Skirmishmodus machen und Singleplayer-Inhalte nur da anbieten, wo es wirklich nötig ist", etwa alternativ als kostenpflichtige Erweiterung für die Spieler, die in klassischen Missionen leveln wollen.


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Stratego 22. Aug 2013

Berechtigter Einwand. Und was hältst Du von folgendem Bezahlmodell:

Eheran 21. Aug 2013

Soll ja auch kein Browsergame sein ;) Dank dem in DOTA 2 extrem guten "Matchmaking...

Eheran 21. Aug 2013

Wie jetzt, 40 Mark in der 10. Klasse? Pro Schuljahr 1 macht doch dann 10? Bei mir war es...

petera 21. Aug 2013

Ich spiele immernoch Dawn of War, das waren dann 10¤. Wenn Du mehr bezahlst, wurdest Du...

Lachser 20. Aug 2013

Einen grossen vorteil, den ich im F2P prinzip gegenüber einem einmaligen preis sehe...



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