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Child of Light
Child of Light (Bild: http://www.ubi.com/de/)

AAA-Indie-Games: Mit kleinen Spielen Großes machen

Child of Light
Child of Light (Bild: http://www.ubi.com/de/)

Mit Videospielen Geld zu verdienen, wird immer schwerer. Kleine Entwicklerstudios gehen auf Plattformen wie Steam im Angebot unter. Bekannte Publisher müssen immer mehr Geld ausgeben, um große Spiele zu entwickeln. Jetzt suchen beide zusammen nach neuen Wegen.

Unabhängige Spiele-Studios hatten es noch nie leicht. Auf jeden Jonathan Blow, der sich mit Braid auf einen Schlag reich machte, kommen Legionen kleiner Studios und einzelner Entwickler, deren Spiele nicht ganz so gut, deren Öffentlichkeitsarbeit ungeschickt, deren Timing weniger glücklich war. Doch in den letzten Jahren haben auch viele Hoffnungsträger nachgelassen. Steam war einst Garant für Aufmerksamkeit, ist dafür aber längst zu voll. Alpha- und Betafunding können ein Publikum nicht nur anlocken, sondern auch verschrecken. Und wer auf Kickstarter ein realistisch kalkuliertes Budget ansetzt, dem wirft man Verschwendung vor.

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Aber auch die AAA-Sparte steht unter Druck. Immer häufiger übersteigen Budgets selbst die 100-Millionen-US-Dollar-Marke. Die Spiele müssten sich mehrere Millionen Mal verkaufen, um überhaupt einen Gewinn zu erwirtschaften. Eine Handvoll Fehlgriffe reicht aus, damit auch große Publisher verschwinden. 2013 musste mit THQ ein bekannter Publisher und Spieleentwickler schließen. Als Flop zählte etwa Darksiders II, weil es nur 1,5 Millionen Käufer fand. Square Enix verblüffte die Fachwelt noch 2013 mit dem offenen Eingeständnis, dass 3,4 Millionen verkaufte Einheiten des Action-Adventures Tomb Raider noch deutlich hinter dem selbstgesteckten Ziel lagen. Der Publisher hatte auf 5 bis 6 Millionen gehofft - innerhalb eines Monats.

In diesem Klima versteifen sich große Publisher auf möglichst sichere Hits, auf etablierte Formeln. Ein beliebtes Beispiel dafür ist Ubisoft, das in den Augen vieler Spiele immer wieder das gleiche Open-World-Spiel abliefert. Ob Assassin's Creed, Far Cry oder Watch Dogs - all diese Spiele kombinieren Rollenspielelemente, Sammelobjekte und unzählige Nebenaktivitäten mit eher linearen Storymissionen. Selbst Details wie die Aussichtspunkte, Funkmasten oder ctOS-Türme zum Aufdecken neuer Kartenabschnitte sind ähnlich.

Doch gerade Ubisoft schlägt in letzter Zeit auch neue Töne an und verblüfft mit originelleren Spielen, die so ähnlich auch von Indiestudios hätten kommen können. Child of Light und Valiant Hearts sind kleinere, kreativere und technisch weniger aufwendige Titel für kleinere Preise.

Plötzlich wollen gleich mehrere Akteure den Indie-Begriff neu erfinden. Activision ließ Sierra als neues Label im eigenen Haus neu auferstehen und kündigte zwei Projekte von unabhängigen Entwicklern an. Ninja Theory definierte in einem Vortrag erst den Begriff Independent AAA und stellte dann mit Hellblade das passende Projekt vor. Square Enix kündigte den AAA-Indie-Titel Life is Strange an.

Weder AAA noch Indie

Man kann diesen Trend mit großen Erwartungen befrachten, aber auch mit großen Fragen. Tut sich hier ein goldener Mittelweg auf, der Publishern und Entwicklern das Überleben sichert? Kann man so mit Spielen wieder Geld verdienen? Haben diese Projekte wirklich alle etwas gemeinsam? Wenn diese Spiele noch AAA sein sollen, wie teuer sind sie dann? Wenn sie Indie sind, wem gehören dann am Ende das Spiel und die Marke?

Grundsätzlich freuen sich Entwickler und Publisher, wenn man sie auf diese Projekte anspricht. Konkrete Antworten zu bekommen, ist deutlich schwieriger. Offen genug für ein ausführliches Interview ist Square Enix. Michel Koch vom Studio Dontnod hat als Co-Creative Director und Artistic Director nicht nur den impressionistischen Look von Life is Strange geprägt, sondern auch viele kreative Entscheidungen verantwortet.

Dontnod hat zuletzt Remember Me vorgelegt. Das Spiel blieb für sein liebevoll inszeniertes Paris der Zukunft und für den ungewöhnlichen Spielmechanismus der neu abgemischten Erinnerungen im Gedächtnis. Nun sieht es so aus, als wolle sich das Studio auf diese Stärken stürzen. Koch bestätigt den Verdacht: "Wir wussten vom Start des Projektes an, dass wir das gewonnene Wissen aus dem Erinnerungsmechanismus von Remember Me einsetzen wollten." Statt Erinnerungen wird in Life is Strange die Realität selbst umgestaltet.

Remember Me wirkte zuweilen, als würde es sich zu sehr auf Nebenschauplätzen verlieren - als würde die Geschichte unnötig in die Länge gezogen. Den Nahkampf inszenierten andere Spiele besser und abwechslungsreicher. Life is Strange sieht so aus, als hätte der Entwickler daraus gelernt: "Wir wollten etwas entwickeln, das ein bisschen kleiner war. Wir wollten uns auf weniger Dinge konzentrieren - auf die Geschichte, die Charaktere und den Rückspulmechanismus."

Dontnod wollte also ein kleineres Projekt. Aber es sollte immer noch aufwendig produziert sein. Und den Publisher wollte das Studio auch nicht überflüssig machen: "Wir wollten nicht unabhängig werden", stellt Koch klar. Das Budget darf Koch nicht beziffern, aber er kann den veränderten Maßstab mit der Entwicklungszeit und der Mitarbeiterzahl verdeutlichen. "Das Team ist ein Drittel so groß, wie bei Remember Me, die Entwicklungszeit ist ungefähr halb so lang." An der Vorproduktion waren nur 5 Menschen beteiligt, aber inzwischen arbeiten 40 Menschen an Life is Strange; immer noch deutlich mehr, als bei den meisten echten Indie-Projekten.

Ein episodisches, vor allem erzählerisches Spiel mit einem weiblichen Teenager als Hauptfigur - das klingt nicht so, als würden sich Publisher darum reißen. Aber Michel Koch behauptet, alles wäre ganz einfach gelaufen: "Um ehrlich zu sein, mussten wir Square Enix gar nicht überzeugen. Die haben das Projekt sofort ins Herz geschlossen. Dabei ist es ja nicht so leicht zu verkaufen. Sie haben auch nicht verlangt, dass wir den Hauptcharakter männlich machen sollen." Koch klingt ehrlich, als er das sagt. Aber natürlich ist auch ein PR-Beauftragter von Square Enix in der Telefonleitung, während wir plaudern.

Ein Verdacht bestätigt sich allerdings auch in dem Gespräch: Life is Strange, das AAA-Indie-Spiel, ist weder noch. "Es liegt zwischen Indie- und AAA-Spielen", erklärt Koch den Begriff. Nicht nur der Vertrieb, auch die Rechte am Spiel liegen bei Square Enix. Mit Indie bezieht sich Koch allerdings auch explizit auf Indie-Filme, die ihn zu dem Spiel inspiriert haben. Auch in der Filmszene wird der Begriff nicht immer streng definiert, sondern meint oft Filmprojekte mit kleinerem Budget und größeren kreativen Freiheiten.

Kreativ sein ist alles 

eye home zur Startseite
Clown 30. Sep 2014

Ich verstehe nicht, warum das ein Problem sein soll. Im Gegenteil sogar: Ich bin...

Me.MyBase 29. Sep 2014

ganz abgesehn davon, dass ich grade auf dem handy spiele, die geld kosten, generell...

mnementh 29. Sep 2014

Nichts gegen Hotline Miami, das ist ein bizarres Spiel. Aber bitte was hat es mit Zelda...

mnementh 29. Sep 2014

divinity passt nicht in den Rahmen des Artikels, denn es ist ein echtes Indie-Spiel. Der...

LH 29. Sep 2014

Du beschreibst das bereits bekannte. Die Frage war aber: Warum ist Oxymoron als Wort hier...



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