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Kreativ sein ist alles

Nie im Indie-Verdacht stand Ubisoft. Der Publisher beantwortet Fragen zu seinen Ubi-Art-Spielen per E-Mail und stellt sich als großer Freund der Kreativität dar: "Wir wollen mit all unseren Spielen experimentieren und Innovationen schaffen, ob Blockbuster oder Download-Spiel. Wir treiben unsere Teams dazu an, Gameplay-Durchbrüche zu liefern - etwas Neues oder Einzigartiges - in jedem Titel." Das behauptet der Publisher, als wäre ein melancholisches Puzzlespiel über den Ersten Weltkrieg mit der neuesten Fortsetzung von Assassin's Creed vergleichbar.

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Ubisoft verwechselt sich nicht mit einem Indie-Studio und spricht nur einmal von "independent spirited games". Als erste Motivation für die kleineren Spiele nennt der Publisher Talentpflege: "Wir haben festgestellt, dass einige unserer Spielemacher erfrischt und neu motiviert sind, wenn sie nach der Arbeit an einem Blockbuster ein persönliches Lieblingsprojekt angehen können. Der Autor und Creative Director von Child of Light etwa hat vorher an Far Cry 3 gearbeitet." Jeffrey Yohalem durfte zeigen, dass er auch ganz andere Töne anschlagen kann, als in seinem brutalen Insel-Albtraum. Ubi Art ist also auch eine Maßnahme gegen Talent-Burnout.

Stolz gibt Ubisoft zu, in dem kleineren Rahmen auch Fehler zu erlauben. "Unsere Teams haben Freiraum, um zu experimentieren, also auch den Freiraum für gelegentliche Fehlschläge. Sie lernen daraus und machen weiter." Genau dafür ist das Ubi Art Framework ausgelegt: "Die Idee hinter der Engine ist, es, Künstlern die Umsetzung ihrer Ideen ohne große Entwicklungsressourcen zu ermöglichen." Schnelle Experimente und Fehler, die nicht viel Geld kosten müssen - das klingt verdächtig nach der Strategie eines Indie-Studios.

Aber zwei Dinge stellt Ubisoft klar. Erstens wolle man auch mit den kleineren Spielen Geld verdienen. Man erkenne, dass auch kleine Spiele inzwischen ein großes Publikum ansprechen. "Wir sehen, dass es hier eine gesunde Nachfrage von den Spielern gibt." Konkrete Zahlen werden nicht genannt, aber "wir können sagen, dass die meisten unserer Ubi-Art-Titel ihre geplanten Verkaufszahlen erreicht haben".

Und auch für Entwickler biete ein großer Publisher wichtige Vorteile: "Sie profitieren von der Expertise unserer ganzen Organisation. Das hilft bei der Entwicklung und Produktion, aber auch in Bereichen, die unabhängige Studios vielleicht nicht haben: Vertriebskanäle, Abteilungen für Verkauf, Marketing, Support und Service."

Ubisoft bindet also Talente mit kleinen Indie-Exkursen und verdient sogar etwas Geld damit. Eine offenere Strategie fährt Activision mit Sierra. Im Gespräch mit Gamesindustry.biz stellte der zuständige Manager Bob Loya klar, dass Sierra durchaus ein unabhängiges Team unter dem Activision-Mantel sei. Die ersten beiden Projekte, Fortsetzungen von Geometry Wars und King's Quest, werden von unabhängigen Studios entwickelt. Die Markenrechte der Serien liegen bei Activision und werden natürlich auch dort bleiben. Geschäftliche Details sollen aber von Deal zu Deal neu ausgehandelt werden. Ausdrücklich räumt Loya auch die Möglichkeit ein, dass Entwickler im Einzelfall die Rechte an ihren Spielen behalten könnten.

Versuchsballons für die Branche

Wie wichtig diese Frage nach der Intellectual Property, der IP, sein kann, illustriert Ninja Theory. Kreativdirektor Tameem Antoniades hat in seinem Vortrag auf der GDC Europa den ständigen Überlebenskampf seines Studios dokumentiert. Die Schöpfer von Heavenly Sword, Enslaved und DmC standen immer wieder vor dem finanziellen Aus. Mehr als einmal scheiterten geplante Fortsetzungen am Desinteresse des Publishers. Jetzt wollen sie alles besser machen und verwenden dafür den Begriff: Independent AAA.

Dass Ninja Theory Independent voll ausschreibt, hat seinen Grund. Das erste Video zum neuen Projekt Hellblade sieht nicht nach kreativem Freiraum aus, sondern nach düsterer Fantasy-Action im Stil von Heavenly Sword. Unabhängig ist Ninja Theory wirtschaftlich: Das Budget stemmt der Entwickler aus eigener Tasche. Mit dem Besitz der IP sollen auch neue Einnahmequellen her - etwa der Verkauf von Merchandise. Trotzdem will Ninja Theory Publisher weder bekämpfen noch abschaffen. Zum einen ist das Studio weiter an Auftragsarbeiten wie Disney Infinity 2.0 beteiligt. Zum anderen sieht man auch in Zukunft eine Rolle für große Publisher: als Förderer der Indie-Szene. Analog zu Studio-Divisionen wie Sony Pictures Classics und Fox Searchlight wünscht er sich Förderprgramme der Publisher.

Hellblade wurde auf der Sony-Pressekonferenz vorgestellt, und wird zuerst für die Playstation 4 entwickelt. Die genauen Gegenleistungen für diese Exklusivität sind nicht bekannt, aber einen wichtigen PR-Schub hat Hellblade allein mit diesem Auftritt schon erhalten.

Das Bild ist also sehr uneinheitlich. Square Enix, Ubisoft und Activision finden verschiedene Wege zwischen Blockbuster- und Indie-Spielen. Auch Sony und Microsoft platzieren Indies unterschiedlich auf den eigenen Plattformen. Aber alle versuchen, kleinere Projekte aktiv zu fördern. Am Ende könnte das allen weiterhelfen.

Auch, wenn einige dieser Initiativen floppen werden: Publisher tun gut daran, neue Talente zu fördern und sich im digitalen Vertrieb nicht nur auf umstrittene DLC zu beschränken. Im Einzelfall kann es ihnen selbst nützen. Vor allem aber nützt es der gesamten Spieleszene, wenn mehr kreative Projekte auf den Markt finden, wenn mehr Versuchsballons abheben.

Aber wenn immer wieder das Wort Indie fällt, dann klingt das auch nach Etikettenschwindel. Mit dem Begriff ist mehr gemeint als kreative Selbstverwirklichung. Es geht auch um Selbstbestimmung. Und die kann es nicht geben, wenn die Marke am Ende dem Publisher gehört.

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 AAA-Indie-Games: Mit kleinen Spielen Großes machen
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Clown 30. Sep 2014

Ich verstehe nicht, warum das ein Problem sein soll. Im Gegenteil sogar: Ich bin...

Me.MyBase 29. Sep 2014

ganz abgesehn davon, dass ich grade auf dem handy spiele, die geld kosten, generell...

mnementh 29. Sep 2014

Nichts gegen Hotline Miami, das ist ein bizarres Spiel. Aber bitte was hat es mit Zelda...

mnementh 29. Sep 2014

divinity passt nicht in den Rahmen des Artikels, denn es ist ein echtes Indie-Spiel. Der...

LH 29. Sep 2014

Du beschreibst das bereits bekannte. Die Frage war aber: Warum ist Oxymoron als Wort hier...


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