A Plague Tale Requiem: Mit den richtigen Tricks schaffen kleine Teams tolle Grafik
GDC 2023 A Plague Tale Requiem sieht spektakulär aus – trotz eines relativ kleinen Teams und mit wenig Budget. Ein Macher erklärt, wie das funktioniert hat.

Wer am Ende einer aktuellen Spiele-Großproduktion die Credits durchlaufen lässt, kann nebenher in aller Ruhe die Wohnung saugen oder die Steuererklärung machen. Es dauert gefühlt ewig, bis alle der vielen hundert Namen eingeblendet wurden.
Bei dem im Oktober 2022 veröffentlichten A Plague Tale Requiem (Test auf Golem.de) geht das schneller: Das französische Entwicklerstudio Asobo hat gerade mal 75 Teammitglieder benötigt, es gab kaum externe Mitarbeiter.
Das eigentlich Besondere ist aber, dass Requiem zwar spektakulär aussieht – besser als sehr viele aktuelle Blockbuster. Für die Grafik auf Basis einer hauseigenen Engine waren gerade einmal rund 20 Artists zuständig, wie der Senior Charakter Artist Loic Paulus auf der GDC 2023 sagte.
Ganz ohne Tricks ging das nicht, erzählt er. So habe das Team – wie schon im Vorgänger – einige der Umgebungen mehrfach verwendet, um halbwegs kostengünstig auf den angestrebten Umfang von rund 15 Stunden und 13 unterschiedlichen Umgebungen zu kommen.
Teile eines mittelalterlich anmutenden Marktes etwa tauchten mit jeweils anderem Wetter, anderer Tageszeit und anderem Zerstörungsgrad wiederholt auf. Teils sei der Ort dann auch noch von den im Spiel wichtigen Ratten überschwemmt, so dass das Recycling nicht weiter auffalle oder gar störe.
Enorm hilfreich sei auch gewesen, dass Requiem in der Nähe des Firmensitzes von Asobo Studio spiele – in Bordeaux. Die Entwickler haben laut Paulus nicht erst durch die Welt reisen müssen, sondern Schlösser und ganze Landschaften aus ihrer Nachbarschaft als Vorlage für das Spiel verwenden können.
Leveldesign auf Basis der Nachbarschaft
Auch das mittelalterliche Szenario von Requiem habe bei der Produktion ein paar Vorteile gebracht, so Paulus. Viele Gegenstände bestehen aus Stein, Leder und Eisen – und diese Materialien könne man in Spielen einfach relativ in sehr guter Qualität darstellen.
Für den Aufbau der Umgebungen seien sehr kleine Teams zuständig gewesen, die extrem schnell gearbeitet hätten: Zwei Leveldesigner, die sich um die Architektur kümmern, sowie ein Artist, der die weitere Gestaltung übernimmt, hätten gereicht.
Der erste Entwurf habe meist nach ein paar Tagen gestanden. Wenn der Entwurf den Erwartungen entsprochen habe, sei daran weitergearbeitet worden. Wenn das Team nicht einverstanden gewesen sei, haben man den Prototyp ohne allzu lange Diskussionen oder Rettungsversuche gelöscht und neu begonnen.
Ein weiterer wichtiger Punkt sei, dass Asobo ein Fan von Quixel Megascans sei, erzählt Loic Paulus. Das ist eine kommerzielle Sammlung von fertigen Assets, hinter der Epic Games steckt. Wenn dann doch mal eine Textur gefehlt habe, habe Asobo einfach selbst Fotos etwa von altem Mauerwerk in der Nähe gemacht.
Bei vielen Objekten habe das Studio zudem nicht auf hochdetaillierte Highpoly-Modelle gesetzt, für die es oft noch Lowpoly-Gegenstücke brauche und die lange Renderzeiten benötigten.
Stattdessen habe man in vielen Fällen Midpoly-Modelle verwendet, die sich für aktuellen Konsolen gut eigneten und superfix optimiert werden könnten – was dann sogar oft zu besseren Ergebnissen führe. Paulus demonstriert das übrigens anhand eines Ruderbootes.
Besonders viel Aufwand habe das Grafikteam außerdem in die Gestaltung des Bodens gesteckt, erzählt der Entwickler. Das sei unüblich, aber eigentlich ganz sinnvoll: Schließlich würden die Spieler sehr viel eher nach unten blicken, um dem Weg zu folgen und um keine Gegenstände zu verpassen – auch ohne Staubsauger in der Hand.
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Ad Pfützen/Spiegel: Genau das. Ich dachte mir immer, Raytracing wär der Türöffner für...
Wenn sich die Kamera bewegt, dann ruckelt's halt bei Frameraten deutlich unterhalb von...
+1
Die Meinung teile ich nicht. Das Problem ist eher, dass die Anforderungen an ISO Spiele...