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A Maze 2014: Tanzen mit der Perfect Woman

Viele Spiele auf dem Indiegames-Festival A Maze 2014 wirkten auf den ersten Blick abwegig. Doch die kuriosen Konzepte ergeben Sinn. Denn hinter Storydruckern, Schlafsäcken und virtuellen Fingerfallen versteckten sich erstaunlich plausible Spielideen.
/ Jan Bojaryn
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Indiegame-Entwickler mit Oculus Rift auf der A Maze 2014 in Berlin (Bild: Jan Bojaryn)
Indiegame-Entwickler mit Oculus Rift auf der A Maze 2014 in Berlin Bild: Jan Bojaryn

Anderswo sind Spiele für das Oculus Rift noch ein Blickfang. Bei einem Indiegames-Festival wie der A Maze 2014(öffnet im neuen Fenster) hingegen wirken sie vergleichsweise bodenständig. Die A Maze findet, im Rahmen der International Game Week Berlin, nicht im Hightech-Ambiente, sondern in einer Industrieruine – auf Europaletten – statt, über die Mäuse nicht so recht gleiten wollten. Die abgerockte Umgebung unterstrich aber auch, wie unkonventionell viele der Ideen waren.

Was Oculus Rift angeht: Auch nach dem Kauf durch Facebook ist Virtual Reality nicht plötzlich abgemeldet. Oder wie Gamedesigner Sos Sosowski(öffnet im neuen Fenster) in einem Panel-Talk feststellte: "Die Dev Kits sind jetzt nun mal in der Welt" . Die Entwicklergemeinde hat offenbar schon viele Erkenntnisse gewonnen, was mit Rift funktioniert – und was nicht. Die VR-Spiele vor Ort zeigen ausnahmslos eine gewisse Reife.

Superhot – Trailer (Greenlight)
Superhot – Trailer (Greenlight) (01:41)

Nirgendwo lösen unnatürliche Kameraschwenks Cyber Sickness aus. Verbreitet setzen die Spiele auf langsame Bewegungen bis zum Stillstand. Künstler und Gamedesigner Daniël Ernst etwa stellt sein neues Diorama Der Große Gottlieb(öffnet im neuen Fenster) vor. Er setzt seine Besucher als körperlose Kamera hoch über die Wolken. Dort können sich Spieler umschauen und den Ausblick genießen. Dabei werden sie von hinten mit einem Ventilator angeblasen. Der Taschenspielertrick ist erstaunlich wirkungsvoll, man spürt den Höhenwind im Haar.

Höchstens Superhot(öffnet im neuen Fenster) erfüllt noch Erwartungen an das, was man landläufig von VR erwartet. Lukasz Spierewka erzählt in einem VR-Talk, das Spiel aus dem 7dfps-Jam sei anfangs überhaupt nicht für VR gedacht gewesen. Oculus bemerkte den stilvollen Stop-and-go-Shooter und kontaktierte die Entwickler. Nach ersten Tests stellte sich heraus, dass Superhot bestens zu VR passt. Grund dafür ist die Entschleunigung. Die komplette Spielwelt friert ein, solange sich der Spieler nicht bewegt. Was auf Bildern nach Actionvignetten in Rot-Weiß aussieht, ist eigentlich ein räumliches Puzzlespiel. Der Egoshooter war für den Hauptpreis als "Most Amazing Game" nominiert.

Gewonnen hat den Hauptpreis Lea Schönfelder. Sie hat mit Peter Lu zusammen das Kinect-Spiel Perfect Woman(öffnet im neuen Fenster) entwickelt. Der Titel macht sich über realitätsferne Erwartungen lustig. Spieler wählen eine von mehreren Wunschrollen für den nächsten Lebensabschnitt: Klassenbeste, beliebte Schülerin, oder Faulenzerin? In einer kurzen Spielsequenz erscheint dann tanzend die ausgewählte Rolle. Und Spieler müssen die Körperhaltungen nachturnen. Ist die Aufgabe leicht, genügen wenige, langsame Bewegungen. Ist sie schwierig, müssen Spieler hektisch winken und hüpfen.

Neue Verrenkungen

Schönfelder erklärt: "Wir wollten die Schwierigkeit vom perfekten Leben für unsere Spieler physisch erfahrbar machen. Im echten Leben beruflich erfolgreich, gesund und glücklich zu sein und nebenher noch eine funktionierende Familie und einen guten Freundeskreis zu haben, kann schon mal in Stress ausarten. Analog dazu: Wer in Perfect Woman ein perfektes Leben anstrebt, muss sich vor der Kamera ziemlich verrenken und beeilen."

Perfect Woman
Perfect Woman (02:27)

Was leicht und was schwierig ist, wird auch vom bisherigen Leben bestimmt. So haben es ehemalige Walfängerinnen schwer, im späteren Leben als moralische Autorität aufzutreten. Zwar stößt der Kinect-Sensor in der vollen Urban-Spree-Galerie an seine Grenzen und übersieht schonmal die Gliedmaßen seiner Spieler. Aber Schönfelder nimmt am ID@Xbox-Programm teil. Perfect Woman könnte also auf der Xbox One landen, wo ein besserer Kinect-Sensor und ruhigere Spielfelder warten.

Schönfelder hat eine interaktive Metapher geschaffen, die nur mit Kamerasteuerung funktioniert. Sie denkt ihre Spiele aber nicht vom Interface aus: "Ich finde nicht, dass man eine Eingabemöglichkeit unbedingt anders nutzen muss, als es sich schon etabliert hat. Aber man muss darauf achten, was genau man mit dem eigenen Produkt erreichen will."

Bei einigen Entwicklern auf der A Maze wird das Interface dagegen zum Selbstzweck. Auch wenn das jede kommerzielle Perspektive zerstört. Auf die Frage nach einer möglichen Massenproduktion muss Jonathan Brodsky, Macher von Roflpillar(öffnet im neuen Fenster) , erst einmal lachen.

Er hat alte Gametrak(öffnet im neuen Fenster) -Controller ausgeschlachtet und die darin verbauten Zugsensoren mit Schlafsäcken verbunden. Dann hat er einen großen Bildschirm in eine Filzhütte montiert, die seine Frau gebaut und verziert hat. Wie soll man das verkaufen? "Wir haben zumindest kurz mal diskutiert, ob wir das Spiel als Bausatz veröffentlichen sollten. Nur die Hard- und Software. Vielleicht auch Schablonen zum Ausschneiden der Filzbuchstaben."

Roflpillar variiert den Uraltklassiker Snake für zwei Spieler. Sie schlüpfen in die Schlafsäcke, legen sich hin, stecken den Kopf in die Hütte und schauen dort von unten auf den Bildschirm. Sie steuern ihre länger werdenden Raupen, indem sie in den Säcken hin- und herrollen.

Die Inspiration kam Brodsky beim Ausprobieren des Oculus Rift. "Ich fand es irritierend, kein Körpergefühl zu haben. So wollte ich ein Spiel machen, bei dem man sich in den Teppich einrollen und hin- und herwinden müsste." Dass man Roflpillar jetzt ohne Brille spielt und die Raupe aus der dritten Person steuert, ist ein Zugeständnis. Schon in der jetzigen Form gibt es Spieler, denen nach ein paar Runden flau wird.

Spielen auf dem Indie-Touchscreen

Aber auch scheinbar bekannte Geräte bieten noch Spielraum für neue Formen der Steuerung. Game Oven entwickeln seit Jahren ungewöhnliche Touchscreenspiele. Auf der A Maze nominiert sind sie mit Friendstrap(öffnet im neuen Fenster) : Zwei Spieler legen je einen Finger auf den Touchscreen eines Smartphones. Wer zuerst loslässt, verliert. Damit das Warten nicht lang wird, schlägt das Spiel Gesprächsthemen vor.

Friendstrap – Trailer
Friendstrap – Trailer (12:39)

Entwickler Bojan Endrovski sieht einen besonderen Wert im Experimentieren mit Eingabegeräten. "Neue Interfaces führen immer zu neuen Interaktionsmöglichkeiten." Alte Steuerungsmöglichkeiten stur auf neue Geräte zu übertragen, hält er für einen Irrweg. "Virtuelle Knöpfe sind unangenehm." Auf der Suche nach neuen Spielmöglichkeiten schafft Game Oven sehr einfache Titel, die aber die Hardware durchaus an Grenzen führt.

Wie viele Berührungspunkte erfasst der Touchscreen? Wie nah dürfen Finger beieinanderliegen, ohne als ein Berührungspunkt gezählt zu werden? "Bei Friendstrap war das Problem, wie lange du den Bildschirm berühren musst. Manche Geräte können eine Berührung nicht länger als zwei Minuten am Stück erfassen." Deswegen muss Friendstrap die Spieler immer wieder nötigen, die Finger kurz abzusetzen.

Endrovski hat auch sein neues Projekt mitgebracht. Bounden(öffnet im neuen Fenster) ist ein Tanzspiel für Smartphones, entwickelt in Zusammenarbeit mit der Junior Company des Holländischen Nationalballets. Zwei Spieler müssen sich zusammen drehen und wenden, während sie ein Smartphone in der Hand halten. Der Bewegungssensor erfasst die Rotation des Handys. Endrovski ist zuversichtlich, dass Gyroskope in den meisten modernen Smartphones gut genug sind, um das mitzumachen. Und er wünscht sich mehr Spiele, die etwas mit der Technik anfangen. "Das Gyroskop wird viel zu selten eingesetzt."

Sozialeres Spielen

Game Oven greift mit seinen einfachen, aber ungewöhnlichen Spielideen noch einen weiteren Trend auf: lokaler Multiplayer. Auf der A Maze ist extra dafür der neue "Human Human Machine Award" eingerichtet worden. Endrovski liebt soziale Spiele. Aber die gibt es für ihn nicht online: "'Sozial' heißt für mich, zusammenzusitzen."

Game Oven interessiert sich "für das Spiel außerhalb des Bildschirms." Damit liegt es in einem Trend, der seit Jahren stärker wird. Einer der populärsten Vertreter dieses Genres hat auch einen Preis in Berlin geworden: Nidhogg(öffnet im neuen Fenster) . Das Fechtduell findet eine gute Balance zwischen einfachen Regeln, um neue Spieler anzuziehen, und Finesse in der Steuerung, um sie auf Dauer zu fesseln. Die minimalistische Grafik unterstreicht, dass es auch hier um die Spieler geht; nicht um Feuerwerke auf dem Bildschirm.

Viel Taktik und ein bisschen Bier

Genau in diese Bresche schlägt auch der reduzierte Taktik-Racer Chalo Chalo(öffnet im neuen Fenster) . Jeder Spieler ist ein Punkt, die Rennstrecke besteht aus zusammengewürfelten Rechtecken. Die Regeln sind einfach. Das Spielfeld bleibt auch bei vier Spielern übersichtlich. Aber je später der Abend und höher der Bierverbrauch, desto dichter wird die Menschentraube vor dem Fernseher.

Chalo Chalo – Trailer (Ankündigung)
Chalo Chalo – Trailer (Ankündigung) (01:49)

Vier Spieler bekommt man zu Hause nicht so schnell zusammen – von vier Controllern ganz zu schweigen. Viele Ideen fordern zudem besondere Hardware; etwa auch der Zwoboter(öffnet im neuen Fenster) . In der virtuellen Air-Hockey-Variante ringen zwei Spieler nur mit einer Reihe bunter Knöpfe bewaffnet um die Kontrolle ihres Schlägers. Solche Geräte könnten in Kneipen oder Spielhallen ein Publikum finden.

Eine Art Spielautomat hat auch Jerry Belich entwickelt. Dabei präsentiert der Choosatron(öffnet im neuen Fenster) eine traditionell eher einsame Beschäftigung – interaktive Geschichten. Den Choosatron gibt es wahlweise mit und ohne Münzeinwurf. Belich ist mit Choose-your-own-Adventure-Büchern, in Deutschland als Abenteuer-Spielbücher bekannt, aufgewachsen. Ihn reizt der Gedanke, Spieler am ständigen Rückblättern und Durchprobieren der verzweigten Geschichten zu hindern. Die Entscheidungen und ihre Konsequenzen werden ausgedruckt. Jeder Fehler steht permanent auf dem Zettel.

Chaosatron – Trailer (Kit)
Chaosatron – Trailer (Kit) (05:00)

Geschichten als Groschengrab: Für Belich war die Idee naheliegend. Ein Freund hatte ihm ein Starter Kit der offenen Elektronikplattform Arduino(öffnet im neuen Fenster) geschenkt. Als er sich online nach verfügbaren Bauteilen umschaute, entdeckte er einen Thermodrucker und einen Münzeinwurf. "Da hat es einfach Klick gemacht. Ich wollte einen CYOA-Automaten entwickeln."

Mit dem Gewinn des Publikumspreises auf der A Maze und einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne hat Belich bewiesen, dass solche Ideen wieder auf fruchtbaren Boden fallen. Vielleicht ist die A Maze also nicht nur eine originelle Nischenveranstaltung – vielleicht deuten hier auch ganz neue Spielformen ihr Potenzial an.


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