Neue Verrenkungen
Schönfelder erklärt: "Wir wollten die Schwierigkeit vom perfekten Leben für unsere Spieler physisch erfahrbar machen. Im echten Leben beruflich erfolgreich, gesund und glücklich zu sein und nebenher noch eine funktionierende Familie und einen guten Freundeskreis zu haben, kann schon mal in Stress ausarten. Analog dazu: Wer in Perfect Woman ein perfektes Leben anstrebt, muss sich vor der Kamera ziemlich verrenken und beeilen."
Was leicht und was schwierig ist, wird auch vom bisherigen Leben bestimmt. So haben es ehemalige Walfängerinnen schwer, im späteren Leben als moralische Autorität aufzutreten. Zwar stößt der Kinect-Sensor in der vollen Urban-Spree-Galerie an seine Grenzen und übersieht schonmal die Gliedmaßen seiner Spieler. Aber Schönfelder nimmt am ID@Xbox-Programm teil. Perfect Woman könnte also auf der Xbox One landen, wo ein besserer Kinect-Sensor und ruhigere Spielfelder warten.
Schönfelder hat eine interaktive Metapher geschaffen, die nur mit Kamerasteuerung funktioniert. Sie denkt ihre Spiele aber nicht vom Interface aus: "Ich finde nicht, dass man eine Eingabemöglichkeit unbedingt anders nutzen muss, als es sich schon etabliert hat. Aber man muss darauf achten, was genau man mit dem eigenen Produkt erreichen will."
Bei einigen Entwicklern auf der A Maze wird das Interface dagegen zum Selbstzweck. Auch wenn das jede kommerzielle Perspektive zerstört. Auf die Frage nach einer möglichen Massenproduktion muss Jonathan Brodsky, Macher von Roflpillar, erst einmal lachen.
Er hat alte Gametrak-Controller ausgeschlachtet und die darin verbauten Zugsensoren mit Schlafsäcken verbunden. Dann hat er einen großen Bildschirm in eine Filzhütte montiert, die seine Frau gebaut und verziert hat. Wie soll man das verkaufen? "Wir haben zumindest kurz mal diskutiert, ob wir das Spiel als Bausatz veröffentlichen sollten. Nur die Hard- und Software. Vielleicht auch Schablonen zum Ausschneiden der Filzbuchstaben."
Roflpillar variiert den Uraltklassiker Snake für zwei Spieler. Sie schlüpfen in die Schlafsäcke, legen sich hin, stecken den Kopf in die Hütte und schauen dort von unten auf den Bildschirm. Sie steuern ihre länger werdenden Raupen, indem sie in den Säcken hin- und herrollen.
Die Inspiration kam Brodsky beim Ausprobieren des Oculus Rift. "Ich fand es irritierend, kein Körpergefühl zu haben. So wollte ich ein Spiel machen, bei dem man sich in den Teppich einrollen und hin- und herwinden müsste." Dass man Roflpillar jetzt ohne Brille spielt und die Raupe aus der dritten Person steuert, ist ein Zugeständnis. Schon in der jetzigen Form gibt es Spieler, denen nach ein paar Runden flau wird.
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A Maze 2014: Tanzen mit der Perfect Woman | Spielen auf dem Indie-Touchscreen |