3D-Grafiksuite: Blender bekommt Probleme mit Vulkan-Ambitionen

Die Vorarbeiten beim Wechsel von OpenGL auf Vulkan seien gemacht, doch bei Blender entwickele derzeit niemand das notwendige Backend.

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Der Blender-Port auf Vulkan bekommt Probleme.
Der Blender-Port auf Vulkan bekommt Probleme. (Bild: Blender/CC-BY 3.0)

In einem Statusbericht zur Vulkan-Unterstützung der eigenen 3D-Grafiksuite beschreibt das Entwicklungsteam von Blender ein schwerwiegendes Problem: "Derzeit arbeiten keine aktiven Entwickler an der Vulkan-Integration in Blender." Somit ist derzeit überhaupt nicht absehbar, ob und inwiefern die geplante vollständige Portierung von Blender auf Vulkan umgesetzt werden kann.

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Eigentlich hatte das Blender-Team vor einem Jahr Pläne angekündigt, wonach sich die Entwicklung komplett von der bisher genutzten Grafikschnittstelle OpenGL lösen solle. Schon Ende 2022, so die Hoffnung damals, hätte die Abkehr von der veralteten API vollzogen und OpenGL durch die Nutzung anderer Backends ersetzt werden können.

Als Grund für die Abkehr von OpenGL nennen die Verantwortlichen vor allem, dass die Schnittstelle nicht mehr wesentlich weiterentwickelt werde. Darüber hinaus ist die Umsetzung in den Grafiktreibern unterschiedlich, wohingegen Vulkan eine einheitliche Testsuite erzwingt. Auch Optimierungen seien mit OpenGL schwierig umzusetzen.

Vulkan-Backend fehlt komplett

Technisch hat das Team es eigenen Angaben zufolge bereits geschafft, die Nutzung von OpenGL zu abstrahieren und so Möglichkeiten für die Nutzung anderer Backends zu schaffen. Das gelte auch für die Shader-Kompilierung. Umgesetzt werden muss laut dem Statusbericht noch die Auswahl beim Start von Blender, um zwischen den Backends unterscheiden zu können, sowie auch das komplette GPU-Backend für Vulkan.

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In dem Statusbericht heißt es nun, dass das Backend selbst wohl der meiste Teil der Arbeit sein werde. So müssten sämtliche GPU-Datentypen eine Vulkan-spezifische Implementierung erhalten. Das gelte für Shader, Texturen, Arrays, Buffer und vieles mehr.

Weiter heißt es: "Obwohl dies nicht viel Arbeit zu sein scheint, solltet ihr bedenken, dass für Vulkan zehnmal mehr Codezeilen geschrieben werden müssen als für OpenGL; selbst um ein Dreieck auf dem Bildschirm anzuzeigen. Und im Falle der Umsetzung für Blender werdet ihr nicht in der Lage sein, irgendwelche Pixel zu sehen, bis zur letzten Phase des Projekts."

Bisher hat sich in dem Open-Source-Projekt offenbar noch niemand gefunden, um die noch ausstehenden Arbeiten umzusetzen. Möglich erscheint jedoch, dass dies auch dank der stetig gewachsenen Unterstützung und Nutzung von Blender durch die IT-Industrie bald gelöst werden könnte.

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