35 Jahre Super Mario Land: Rückkehr ins Sarasaland

Als Nintendo am 21. April 1989 in Japan den Game Boy auf den Markt brachte, durfte ein Jump 'n' Run rund um das Firmenmaskottchen Mario zum Start des neuen Handhelds nicht fehlen. Vor allem mit Super Mario Bros (1985) und Super Mario Bros 3 (1988) für das Nintendo Entertainment System (NES) hatten die Japaner neue Maßstäbe in Sachen Hüpfspiele gesetzt, so dass ein eigenes Mario-Spiel für den Game Boy quasi Pflicht war.
Während der Game Boy in den USA bereits Ende Juli 1989 auf den Markt kam, mussten wir Europäer bis zum 28. September 1990 warten - und damit fast eineinhalb Jahre auf Super Mario Land. Es sei denn, man hatte Handheld und Spiel schon vorher importiert, was für mich als Schüler finanziell unmöglich war.
Nachdem ich meine Eltern endlich von der Wichtigkeit eines Game Boy überzeugt hatte, bekam ich zu Weihnachten 1990 den Handheld zusammen mit Tetris und Super Mario Land geschenkt. In den ersten Monaten spielte ich allerdings fast nur Tetris, so dass ich mich erst ab Sommer 1991 ernsthaft mit Super Mario Land beschäftigte.
Für mich war es das zweite Mario-Jump-'n'-Run. Bis dahin hatte ich nur Super Mario Bros für das NES bei einem Freund kennen und lieben gelernt: pixelgenaue Steuerung, fantastisches Leveldesign, coole Power-ups und jede Menge Geheimnisse.
Super Mario Land war jedoch völlig neu für mich. Auch der kurze Testbericht in meiner Lieblingszeitschrift Power Play, die das Spiel in der Ausgabe 4/90(öffnet im neuen Fenster) mit satten 88 Prozentpunkten bewertete, gab mir kaum Informationen über das Spiel:
"Mario lebt. In Super Mario Land muss er vier Level à drei Abschnitte bestehen. Das Spielprinzip entspricht größtenteils dem von Super Mario Bros. Neu sind einige Extras und ein Ballerspiel-Intermezzo im Gradius-Stil. Wie schon die anderen Super Mario-Spiele ist auch die Game-Boy-Version genial."
Also stürzte ich mich ohne Vorkenntnisse ins Abenteuer. Ich erinnere mich, dass ich Super Mario Land 1991 in den Sommerferien an einem heißen Julitag an einem Strand in Südfrankreich zum ersten Mal komplett durchgespielt habe - und fast so genial fand wie Mario auf dem NES.
Was mir allerdings weniger gefiel, war die fehlende Speicherfunktion, die mir bei meinem ersten Komplettdurchlauf einen kleinen Sonnenbrand bescherte. Wer Super Mario Land durchspielen wollte, musste es entweder in einem Rutsch schaffen oder das Spiel pausieren und dann den Game Boy eingeschaltet lassen. Auch Passwörter, um an einer bestimmten Stelle weiterzuspielen, wurden nicht angeboten.
Typisch Super Mario, aber doch anders
Waren Super Mario Bros 1 bis 3 unter der Führung von Shigeru Miyamoto entstanden, zeichnete für Super Mario Land die Abteilung Nintendo Research & Development 1 (kurz: Nintendo R&D1) rund um Gunpei Yokoi verantwortlich, der als Producer fungierte.
Yokoi war schon seit 1965 bei Nintendo angestellt und hatte im Laufe der Jahre zahlreiche Hardwareinnovationen für das Unternehmen erdacht, darunter die in den 1980er Jahren populäre Game-&-Watch-Reihe oder den klassischen NES-Controller. Sein Meisterstück war jedoch die Erfindung des Game Boy. Also war es für Nintendo nur logisch, ihn mit der Leitung von Super Mario Land zu betrauen.
Um das Spiel an die begrenzten Möglichkeiten des Game Boy anzupassen, nahmen Yokoi und sein Team, zu dem auch Satoru Okada (Metroid, Kid Icarus) als Director gehörte, einige Designänderungen gegenüber der Heimkonsolenfassung vor.
Vor allem wurde der Spielumfang mit den bereits erwähnten vier Levels mit jeweils drei Abschnitten relativ gering gehalten - so gering, dass geübte Spieler Super Mario Land problemlos in weniger als einer Stunde durchspielen konnten.
Auch bei den zahlreichen und fantasievoll gestalteten Gegnern(öffnet im neuen Fenster) , die Nintendo R&D1 für Super Mario Land zum Teil völlig neu erfunden hat, sowie bei den Extras gab es einige Neuerungen.







Während der Power-up-Pilz den Standard-Mario weiterhin in eine etwas größere Spielfigur verwandelte, die einen gegnerischen Treffer einstecken konnte, ohne gleich zu sterben, musste der 1-up-Pilz aus Super Mario Bros, der dem Spieler ein zusätzliches Leben schenkte, nun einem Herzchen weichen.
Diese Änderung hatte einen technischen Hintergrund: In Super Mario Bros waren Power-up-Pilze rot und 1-up-Pilze grün. Es handelte sich also um identische, aber farblich codierte Symbole. Da der Game Boy aber Grafiken in monochromem Grün-Schwarz darstellte, mussten sich Yokoi und Co. diesen Kniff einfallen lassen.
Außerdem gab es in Super Mario Land keine Feuerblume mehr, mit der man brennende Kugeln abschießen konnte. Stattdessen sammelte man die sogenannte Superball-Blume ein, deren abgefeuerte Geschosse in einem Winkel von 45 Grad von Plattformen abprallten und über diese hüpften.

So konnte man einerseits taktisch klug Gegner ausschalten, andererseits aber auch Münzen einsammeln. Schnappte man sich nach einem beherzten Sprung auf einen Block einen Stern, war Mario wie gewohnt für kurze Zeit unbesiegbar.
Ansonsten spielte sich Super Mario Land sehr ähnlich wie die NES-Fassung: Man sprang von links nach rechts über teils schwebende und rotierende Plattformen und Objekte, räumte Feinde aus dem Weg, indem man ihnen auf den Kopf hüpfte oder sie mit den Superbällen abschoss, ergatterte die besagten Power-ups und erhielt für 100 eingesammelte Münzen ein Extraleben.
Dazu gab es wie bei Super Mario Bros versteckte Levelpassagen und ein Zeitlimit pro Abschnitt, das aber mit 400 Sekunden so großzügig bemessen war, dass es mir damals keine Probleme bereitete. Außerdem wartete am Ende jeder der vier Welten ein Endgegner.
Ballern mit Super Mario!
Die größte Besonderheit von Super Mario Land waren die in dem Power-Play-Artikel angesprochenen Ballersequenzen: Wie in einem klassischen Shoot'em up bahnte man sich hier seinen Weg mit einem Mini-U-Boot oder einem Propellerflugzeug durch Wellen von Gegnern, die man mit Torpedos oder Raketen pulverisierte.
Wiedersehen nach 33 Jahren
Soweit ich mich erinnern kann, habe ich Super Mario Land nach dem ersten Durchspielen im Sommer 1991 nicht mehr oft angerührt. Um ehrlich zu sein, war ich nie der größte Mario-Fan und habe viele Teile der Serie verpasst, vor allem die meisten 3D-Versionen.
Dennoch zähle ich das brillante Super Mario World (1992) für das Super Nintendo zu meinen All-Time-Favoriten und spiele auch Super Mario Bros Wonder (2023) für die Nintendo Switch regelmäßig mit großer Begeisterung mit meiner zwölfjährigen Tochter.
Deshalb bin ich sehr gespannt auf meine Wiederbegegnung mit dem Game-Boy-Klassiker. Da ich mein Exemplar von damals nicht mehr besitze, ersteigere ich bei Ebay ein Originalmodul für rund 15 Euro.
Bevor ich das Spiel auf meinem Game Boy Advance SP starte, den ich wie schon bei meiner jüngsten Tetris-Retrorunde in Ermangelung eines Game Boy Classic benutze, werfe ich einen Blick in das Handbuch, das im Internet Archive(öffnet im neuen Fenster) zu finden ist und die Hintergrundgeschichte von Super Mario Land erklärt.
"Vor langer Zeit, in einer friedlichen Welt namens Sarasaland, gab es vier Königreiche: Birabuto, Muda, Easton und Tschai. Eines Tages wurde der Himmel von Sarasaland plötzlich von einer riesigen schwarzen Wolke verfinstert. Aus dieser Wolke erschien das bisher unbekannte Weltraumungeheuer Tatanga. Wird Mario in der Lage sein, Tatanga zu besiegen? Alles Gute!"
Ach ja, jetzt fällt es mir wieder ein: Auch bei der Handlung und dem Setting ging Super Mario Land neue Wege. Diesmal musste Mario nicht Prinzessin Peach befreien, sondern Prinzessin Daisy, die in dem Game-Boy-Spiel erstmals auftauchte und später in etlichen anderen Nintendo-Spieleserien wie Mario Golf, Mario Tennis, Mario Party oder Mario Kart als spielbarer Charakter auftrat.
Und statt das Pilz-Königreich zu erkunden, ist Mario im Sarasaland mit seinen vier thematisch unterschiedlichen Königreichen unterwegs.
Ich starte das Spiel und lande direkt in der ersten Welt, Birabuto. Diese ist vom alten Ägypten inspiriert, weshalb Pyramiden den Hintergrund zieren. Der von Hirokazu Tanaka (Donkey Kong, Mario Bros) komponierte Soundtrack(öffnet im neuen Fenster) ertönt und versetzt mich direkt in meine Jugend zurück. Ich muss spontan mitsummen.
Welt 1-1 fängt sehr einfach an und führt mich behutsam an die einfache Steuerung heran: Mit dem Steuerkreuz bewege ich Mario von links nach rechts oder umgekehrt und kann mich ducken, mit dem A-Knopf springe ich und mit B beschleunige ich Mario beim Laufen. Außerdem schieße ich mit B die Superbälle und in den späteren Ballerpassagen die Geschosse meines Fahrzeugs ab.
Abgesehen von einigen recht ungefährlichen Gegnern, die ich besiege, indem ich ihnen einfach auf den Kopf hüpfe, sowie einigen leichten Sprungpassagen passiert im Startabschnitt des Spiels noch nicht viel. Lediglich bei den Schildkröten, die explodieren, kurz nachdem Mario auf sie gesprungen ist, muss ich ein wenig aufpassen.
So kann ich fleißig den Power-up-Pilz, ein verstecktes Extraleben-Herz und allerlei Münzen einsammeln. Auch mache ich die erste Röhre ausfindig, um in dem darunterliegenden Raum noch mehr Goldstücke abzuräumen. Nachdem ich die Superball-Blume gefunden habe, ist der Rest des Levels ein Kinderspiel, da ich alle Gegner einfach abschießen kann.
Nach einer zweiten versteckten Röhre finde ich den Unverwundbarkeits-Stern und spurte durch die letzten Gegner hindurch, bis ich schließlich das Levelende erreiche. Hier gibt es zwei Ausgänge: Die untere, ebenerdige Tür ist leichter zu erreichen, aber ich springe lieber zur oberen, die ich über zwei sich bewegende Plattformen erreiche.
Auf der Jagd nach Extraleben
Denn ich erinnere mich, dass ich dann mit einem kleinen Minispiel belohnt werde, bei dem ich bis zu drei Extraleben oder ein Power-up gewinnen kann. Immerhin zwei Extraleben sammle ich ein und starte gut gelaunt in Welt 1-2.
Hier geht es ähnlich einfach weiter, wobei mir nun auch bienenähnliche Gegner das Leben schwer machen, indem sie Speere auf mich fallen lassen. Aber auch sie kann ich mit einem gezielten Sprung auf den Schädel oder einen Superball außer Gefecht setzen.
Entspannt springe und schieße ich mich zum Levelausgang durch und sammle zwischendurch weitere Extraleben ein, die teilweise in unsichtbaren Blöcken versteckt sind, die man durch einen Sprung von unten aktivieren muss. Wieder erreiche ich den "schweren" Ausgang und erhalte ein weiteres Extraleben, so dass mir das Spiel nun am oberen Bildschirmrand "Mario x05" anzeigt, ich also fünfmal sterben könnte.
Welt 1-3 steht an! Hier geht es unterirdisch weiter: Fackeln leuchten im Hintergrund und an die Wand gemalte Hieroglyphen unterstreichen den Ägypten-Charakter von Birabuto. Dazu ertönt dramatische Musik, die mir klarmacht: Aufgepasst, das ist der letzte Abschnitt der ersten Welt!
Jetzt ist etwas mehr Geschick gefragt: Fleischfressende Pflanzen, die plötzlich aus den zahlreichen Röhren sprießen, und von oben herabfallende Felsbrocken trachten Nintendos Kultklempner nach dem Leben. Zu allem Überfluss feuern Löwen im Sphinx-Look Feuerkugeln auf mich ab, denen es auszuweichen gilt.
Eher zufällig entdecke ich einen versteckten Aufzug, der mich ganz nach oben befördert, wo ich schließlich in einer Röhre mit einer fleischfressenden Pflanze einen Münzbonusraum entdecke. Toll, wie die Entwickler das Spiel um solche Geheimnisse erweitert haben und sorgfältiges Erkunden belohnen!







Nach einigen weiteren Sphinx-Gegnern wechselt die Musik zu einem aufpeitschenden Stück. Ich stehe vor dem Endboss, der wie eine große Version der vorherigen Widersacher aussieht und mich ebenfalls mit Feuerbällen beschießt. Aber eine Salve Superbälle reicht aus, um ihn zu erledigen. Ich springe auf den Schalter hinter dem Boss und eine Tür öffnet sich.
Dahinter empfängt mich die vermeintliche Prinzessin Daisy, bedankt sich für die Befreiung - und verwandelt sich in ein hässliches Insekt ... Okay, das war's noch nicht. Aber immerhin, die erste Welt von Super Mario Land ist geschafft!
Feuchtfröhliche U-Boot-Tour
In der zweiten Welt namens Muda geht es nun munter weiter, wobei die Entwickler hier auf ein Wasserszenario gesetzt haben. So erwarten mich in Welt 2-1 neben den bereits bekannten Gegnern auch Feinde, die zum Thema passen: zum einen Fischgräten, die von unten nach oben springen und gegen Marios Superbälle immun sind, außerdem feuerspeiende Seepferdchen.
Ansonsten bleibt bis zum Ende des Levels alles beim Alten: beherzt von Plattform zu Plattform hüpfen, versteckte Röhren entdecken, Power-ups einsammeln. Mein Lebenskonto ist mittlerweile auf "Mario x09" angewachsen, so dass ich auch Welt 2-2 guten Mutes betrete. Hier wird es futuristisch, denn ich werde von Roboterwesen angegriffen, die ihre Köpfe auf Mario werfen, aber leicht mit einem Superball oder einem Sprung zu besiegen sind.
Was taucht Mario?
Obwohl die Gegnerdichte in Welt 2-2 deutlich höher ist, komme ich erstaunlich gut durch und bin noch kein einziges Mal gestorben! Nur das Bonusspiel am Ende des Levels verpasse ich diesmal, denn um die obere Ebene zu erreichen, muss ich über drei Blöcke springen, die von unten nach oben angeordnet sind, aber nach kurzer Zeit nach unten fallen, was ich zu spät bemerke. Egal, ich habe ja noch zehn Leben, also auf nach Welt 2-3.
Nun erwartet mich das erste der zwei Shoot'em-up-Levels des Spiels: In Marios Mini-U-Boot muss ich mich von links nach rechts vorarbeiten, wobei der Bildschirm automatisch nach rechts scrollt. Dabei muss ich verschiedene Fischarten und Seepferdchen abwehren, nebenbei Münzen einsammeln und rechtzeitig Blöcke pulverisieren, die mir den Weg versperren.
Das Ganze spielt sich herrlich eingängig und ist eine willkommene Abwechslung zu den normalen Hüpfabschnitten. An einer Stelle des Unterwasserlevels findet man viele Münzen, die sich zu dem Wort "Mario" zusammensetzen.
Ich erinnere mich, dass ich diese Stelle 1991 gerne zum Farmen von Extraleben genutzt habe, indem ich Mario beim Einsammeln der Münzen absichtlich sterben ließ und das Level dann immer wieder von vorne spielte.
Heute erscheint mir das albern und ich ballere tapfer weiter, bis ich kurz darauf dem Endboss der Muda-Welt gegenüberstehe, einem überdimensionalen Seepferdchen, das auf mich schießt. Der Obermotz verträgt allerlei Torpedos, ist aber auch schnell Geschichte.
Ab der dritten Welt zieht es an
Ich würde nun an dieser Stelle gerne schreiben, dass ich auch die anderen beiden Welten von Super Mario Land genauso locker durchgespielt habe wie die ersten beiden. Doch um bei der Wahrheit zu bleiben: Ab der dritten Welt Easton, die der Osterinsel nachempfunden ist und die typischen Steinstatuen der polynesischen Insel im Hintergrund hat, steigt der Schwierigkeitsgrad kontinuierlich an und Mario segnet ein ums andere Mal das Zeitliche.
Das liegt zum einen an den neuen Gegnertypen wie den hektisch umherfliegenden Totems oder den plötzlich mit hoher Geschwindigkeit heranstürmenden Steinköpfen, zum anderen aber auch an den nun deutlich kniffligeren Sprungherausforderungen.
So muss ich zum Beispiel punktgenau auf sich bewegende Steinbrocken springen und von dort auf den nächsten, was nur mit dem richtigen Timing gelingt. Sonst stürzt man in die Tiefe, wo messerscharfe Stacheln den armen Mario aufspießen. Das passiert mir auch prompt ein paarmal. Hmpf, ich bin wohl doch etwas aus der Übung!
Auch Welt 3-2, wo es wieder unter Tage in einer Höhle zur Sache geht und ich unter anderem von nach unten fallenden oder von rechts nach links hopsenden Spinnen attackiert werde, hält einige fiese Passagen bereit, außerdem fallen immer wieder Stalaktiten von oben herunter. Ich beiße mich durch, muss aber weitere Bildschirmtode sterben und mein Lebenskontingent schrumpft langsam, aber sicher.
Welt 3-3 kombiniert schließlich die Gegnertypen und Gefahrenquellen der beiden vorherigen Abschnitte, ist aber nach einigen Versuchen für mich noch machbar. Der Endgegner ist allerdings der bisher schwierigste: Er wirft mit Felsen nach mir, auf die ich springen muss, während ich ihm Superbälle um die Ohren schieße.
Bei den ersten Versuchen stelle ich mich ziemlich blöd an und lasse mich von den Steinbrocken treffen - Game Over! Zum Glück bietet Super Mario Land eine Continue-Funktion, für die man allerdings vorher 100.000 Punkte erreicht haben muss. So kann ich mit zwei Leben einen neuen Versuch starten. Diesmal mache ich es ein bisschen besser. Nach etwa zehn Superball-Treffern ist der Kerl besiegt und ich betrete die letzte Welt, allerdings nur noch mit einem Leben und einem letzten Continue.
Kurz und schmerzlos: In der letzten Welt, Tschai, die im fernöstlichen Stil gehalten ist und dazu passende Musik bietet, ist leider vor dem finalen Level Schluss für mich. Welt 4-1 schaffe ich noch, auch wenn mich hier vor allem die untoten Gegner, die mich mit Sprungattacken überraschen, viele Nerven kosten.
Man kann sie nicht mit einem Sprung besiegen, sondern nur kurzzeitig betäuben oder mit Superbällen abschießen. Dafür ist die Musik auch hier super und hat - wie alle anderen Mario-Land-Melodien - echte Ohrwurmqualitäten. In Welt 4-2 scheitere ich dann aber endgültig: An einer ziemlich gemeinen Stelle, an der ich von drei Raketen und mehreren Gegnern gleichzeitig beharkt werde, haucht Mario sein letztes Leben aus.
Somit verpasse ich leider die finale Welt 4-3, die ich mir auf Youtube in einem Walkthrough-Video ansehe. Mario fliegt hier mit einem Propellerflugzeug durch die Gegend, holt mit Raketen angriffslustige Vögel und Stachelminen vom Himmel und muss allerlei Gemeinheiten ausweichen.







Am Ende des Spiels gilt es schließlich, gleich zwei Endbosse zu besiegen: Zunächst eine Wolke, die Vögel auf Mario hetzt, und anschließend den Oberschurken des Spiels, Tatanga, der unseren Helden aus einem Raumschiff angreift.
Er bewegt sich auf und ab und feuert Raketen auf Mario, die sich wiederum in drei kleinere aufteilen. Tatanga hält viele Treffer aus, doch der Youtuber schafft beide Endgegner ohne Probleme. Irgendwann explodiert der Endboss, der Bildschirm bebt und Prinzessin Daisy ist befreit. Im Abspann fliegt Mario mit Daisy im Flugzeug davon.
In mir ist nun der Ehrgeiz geweckt, Super Mario Land noch einmal von vorne anzufangen und komplett durchzuspielen! Aber ich habe es nicht eilig - vielleicht ist der nächste Sommerurlaub der ideale Zeitpunkt.
Fazit: Ein zeitloses Pixelmeisterwerk
Super Mario Land ist mit über 18 Millionen verkauften Exemplaren das drittmeistverkaufte Spiel für den Game Boy. Nur Tetris und Pokémon Rot/Blau gingen noch häufiger über die Ladentheke. Nintendo feierte diesen Erfolg damals zu Recht: Das Jump 'n' Run bietet ein sensationelles Leveldesign, das Spieler immer wieder mit neuen Gegnertypen und Gefahren konfrontiert, auf die man sich einstellen muss.
Dabei bleibt das Spiel jederzeit fair. Wenn ich hier sterbe, dann nur, weil ich einen Moment unkonzentriert war oder das falsche Sprungtiming hatte. Zudem locken versteckte Abkürzungen, Extraleben und ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad, wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat.
Die zuckersüße Präsentation und der tolle Soundtrack runden Super Mario Land gebührend ab. Mir hat das Wiedersehen mit dem Oldie viel Spaß gemacht und ich werde in Zukunft wieder öfter ins Sarasaland reisen. Vielleicht ist es dann auch mal an der Zeit, endlich die beiden Nachfolger Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) und Super Mario Land 3: Wario Land (1994) nachzuholen.



