35 Jahre Springen: Super Mario World bleibt ein Jump-and-Run-Meilenstein

Bei mir ist es mit Computerspielen ähnlich wie mit Songs: Ich verbinde fast jeden Titel mit bestimmten Lebensphasen oder Situationen. So geht es mir auch mit Super Mario World für das Super Nintendo (SNES).
Das Jump-and-Run-Spiel entstand unter der Leitung der Nintendo-Entwickler Shigeru Miyamoto (Produzent) und Takashi Tezuka (Regisseur) und erschien zuerst am 21. November 1990 in Japan.
Am 15. August 1992 veröffentlichte Nintendo es auch in Deutschland. Ich selbst bekam meine SNES-Konsole an Weihnachten 1992 geschenkt - zusammen mit Super Mario World, das Nintendo damals in ein entsprechendes Bundle packte.
Ein bisschen Trost
Nur wenige Tage später verstarb mein Vater überraschend an einem Herzinfarkt. Für einen Teenager, der kurz vor dem 16. Geburtstag steht, ist das keine einfache Situation. Die unbeschwerte Wärme des Weihnachtsfestes wich einer schweren Trauer. Aber ich hatte ja mein nagelneues Super Nintendo, mit dem ich mich ablenken konnte.
Vor allem Super Mario World lief rauf und runter. Das bunte, lebensfrohe Pilzkönigreich mit seinen sieben Welten und zahlreichen weiteren Bonuslevels wurde zu meiner Zuflucht. Das Jump-and-Run begeisterte mich mit seinem genialen Leveldesign, der präzisen Steuerung, der tollen Comicgrafik und dem stets durchscheinenden Humor.
Ich hatte bereits den ersten Teil, Super Mario Bros. (1985), auf dem Nintendo Entertainment System sowie Super Mario Land auf dem Game Boy gespielt. Doch erst Marios erstes SNES-Abenteuer machte mich endgültig zu einem Fan des italienischen Klempners.

Ich erinnere mich an lange Nächte vor dem Fernseher, an den großartigen Soundtrack und das vertraute "Pling" , das erklang, wenn Mario Münzen einsammelte. Ich erinnere mich an die vielen fantasievollen Gegner - allen voran die schildkrötenartigen Koopas - sowie an die kniffligen Endbosse, die am Ende jeder Welt in ihrer Festung auf mich lauerten.
Mir kommen auch sofort die geheimen Röhren wieder in den Sinn, durch die ich in unterirdische Abschnitte gelangte, in denen es weitere Münzen zu finden gab. Und die sammelbaren Power-ups: den Superpilz, durch den Mario groß wird und einen Extratreffer aushält. Die Feuerblume, durch die Mario schießen kann, und die Feder, die mich als Cape-Mario durch die Lüfte gleiten lässt.
Besonders unterhaltsam waren die Hüpfsequenzen, in denen Mario auf dem Rücken seines Dino-Freundes Yoshi saß. Yoshi hatte seinen ersten Auftritt als Spielfigur in Super Mario World und übernahm in dem 1995 erschienenen Nachfolger Super Mario World 2 - Yoshi's Island sogar die Hauptrolle.
Ein Hüpfspiel voller Geheimnisse
Mit jedem Level, das ich schaffte, spürte ich kleine Erfolge, die mir halfen, die Traurigkeit für eine Weile auszublenden. Irgendwann hatte ich das Modul schließlich zum ersten Mal durchgespielt, aber noch längst nicht alle Geheimnisse entdeckt. Das Hüpfspiel steckt voller Abkürzungen, Abzweigungen und Extra-Abschnitte.
Insgesamt umfasst es 96 Level, die man fürs Durchspielen allerdings nicht allesamt absolvieren muss. So kehrte ich über viele Monate hinweg immer wieder zu Super Mario World zurück. Rückblickend war das Spiel wie ein treuer Freund, der mir half, durch jene dunkle Zeit zu kommen.
Und nicht nur ich war von Super Mario World sehr angetan - auch in der deutschen Fachpresse hatte das Spiel für Begeisterungsstürme gesorgt. Die ASM vergab in Ausgabe 2/91 immerhin 11/12(öffnet im neuen Fenster) Punkte für den Spielablauf.













Die Video Games zückte in Heft 1/91 stolze 94 Punkte(öffnet im neuen Fenster) und meine Lieblingszeitschrift, die Power Play, spendierte dem Ausnahmetitel in ihrem Test der japanischen Version in Ausgabe 3/91 ebenfalls 94 Punkte(öffnet im neuen Fenster) sowie das begehrte Power-Play-Prädikat.
Martin Gaksch, der seinerzeit sowohl die Video-Games-Rezension als auch den Power-Play-Testbericht verfasst hatte, war in seinem Meinungskasten in der Power Play völlig aus dem Häuschen: "Wer Super Mario Land auf dem Game Boy mochte, der wird vom vierten Teil restlos begeistert sein. Das Spiel ist von vorne bis hinten perfekt durchgestylt und bietet keinen ernsthaften Ansatzpunkt zur Kritik."
Bis heute genießt Super Mario World absoluten Kultstatus und gilt als eines der besten 2D-Jump-and-Runs aller Zeiten. Höchste Zeit, es anlässlich seines 35. Geburtstags wieder einmal zu spielen!
Wiedersehen auf dem SNES Classic Mini
Für meine Wiederspielrunde schließe ich mein SNES Classic Mini an meinen 65-Zoll-4K-Fernseher an, denn darauf ist Super Mario World vorinstalliert. Für den vollen Retro-Genuss wähle ich in den Einstellungen der Minikonsole das originale 4:3-Format aus - und schon kann es losgehen.
Der Soundtrack meines Lebens
Schon beim Anblick des Titelbildes überkommen mich heftige Nostalgiegefühle. Ah, diese Musik! Ich lege einen neuen Spielstand an und stürze mich ins Abenteuer. Eine Textbox erklärt mir ohne Umschweife die Story des Spiels.
Die könnte nicht Mario-typischer sein: Ich bin in der Rolle des Klempners im Dinosaurierland unterwegs, denn Prinzessin Toadstool (die seit Super Mario 64 hierzulande nur noch als Prinzessin Peach bekannt ist) wurde einmal mehr entführt, und der Dauerbösewicht Bowser steckt wie immer dahinter.
Ich halte auf der Weltkarte kurz inne und erinnere mich daran, wie Super Mario World aufgebaut ist: Es gibt sieben Welten, die jeweils in mehrere Levels unterteilt sind. Auf der Karte werden die Levels als verschiedenfarbige Punkte dargestellt.
Gelb steht für ein normales Level, Rot für ein Level mit geheimem Ausgang, Wasser für ein Wasserlevel und Erde für ein Untergrundlevel.
In der Welt Yoshi's Island
Das Spiel beginnt in der Welt Yoshi's Island. Ich betrete Yoshi's House und stelle fest, dass der Dino nicht daheim ist. Also geht es weiter in Welt 1-1, die mich behutsam in die Gameplay-Mechaniken von Super Mario World einführt.
Ich spurte in bester 2D-Manier von links nach rechts, weiche Gegnern wie dem fliegenden Riesen-Kugelwilli aus, springe anderen Feinden auf den Kopf - optional mit dem Drehsprung - und hüpfe von unten an die Blöcke, um Münzen und Power-Ups einzusammeln.

Und das Ganze möglichst flott, denn pro Level treibt mich ein Zeitlimit an, um den Ausgang zu erreichen. Ach ja, und dann gibt es auch noch die Drachenmünzen, auf denen Yoshi abgebildet ist.
Mindestens fünf davon kommen in jedem Level vor. Sacke ich sie alle ein, gibt es ein Extraleben, genauso übrigens wie für 100 gesammelte Münzen oder die grünen Pilze, die meist unter einem Block versteckt sind.
Münze, Feuerblume, Extrapunkte
Den ersten Checkpoint erreiche ich ohne Probleme. Ich schnappe mir vorher noch die Yoshi-Münze, die in einem per Röhre erreichbaren Untergrundabschnitt versteckt ist, sowie die Feuerblume. Anschließend flitze ich problemlos bis zum Levelausgang, der von einem nervös hin- und hertippelnden Footballer bewacht wird.
Ich springe auf dessen Rücken und von dort durchs Zieltor. Hier bewegt sich eine Stange auf und ab. Ich erinnere mich: Je weiter oben ich sie berühre, desto mehr Punkte bekomme ich. Bei 100 Punkten gibt es ein Bonusspiel, in dem ich mehrere Extraleben gewinnen kann.
Anschließend laufe ich auf der Weltkarte zum gelben Schalterpalast-Level, um dort zahlreiche Münzen einzusammeln und die unsichtbaren Strichlinien-Blöcke in nutzbare Ausrufezeichen-Blöcke zu verwandeln. Das ist wichtig, um wirklich alle Münzen, Power-Ups und sonstigen Extras im Spiel erbeuten zu können.
Kleine Fehltritte und der erste Endboss
Außerdem kann ich nach Beendigung des Levels meinen Spielstand sichern und einen von drei Spielständen anlegen. Das war dank der im Super-Mario-World-Modul verbauten Batterie früher ein absoluter Segen.
Beim SNES Classic Mini darf ich ohnehin jederzeit bis zu vier Fortsetzungspunkte pro Spiel anlegen. Ich beschließe jedoch, es wie vor über 30 Jahren zu machen: Gespeichert wird nur an den vom Spiel dafür vorgesehenen Punkten!
In Yoshi's Island 1-2 nehme ich direkt am Levelanfang einen roten Panzer auf und spiele mit den mir entgegenkommenden Koopas Bowling, indem ich den Panzer auf sie schleudere und so alle Gegner auf einmal aus dem Weg räume. Das macht riesigen Spaß!













Anschließend treffe ich erstmals auf Yoshi und befreie ihn aus einem Ei. Auf seinem Rücken geht es weiter, zumal Yoshi alles frisst, was ihm vor den Schnabel kommt. Das beschert ihm nützliche Fähigkeiten: Nimmt er etwa einen roten Panzer in den Mund, spuckt er drei große Feuerbälle aus, mit denen er Feinde aus dem Weg räumen kann.
Auch die aus den Wänden herausspringenden Maulwürfe kann Yoshi auffressen. Zudem kann ich mich von seinem Rücken aus auf die Ranken einer fleischfressenden Pflanze bugsieren lassen, um auf die Wolken zu klettern und eine versteckte Drachenmünze zu ergattern. So geht es entspannt bis zum Ausgang weiter.
Erste Herausforderungen
Yoshi's Island 1-3 stellt mich indes erstmals vor einige Herausforderungen. Hier warten rotierende und schwebende Plattformen auf mich, zwischen denen ich punktgenau hin- und herhüpfen muss.
"Punktgenau" ist dabei wörtlich zu nehmen: Hopst man in Super Mario World nur einen Zentimeter zu weit nach rechts oder links, landet man ziemlich sicher in einem Abgrund, verliert ein Leben und muss vom Levelstart beziehungsweise dem Checkpoint aus neu beginnen.
Mit Yoshi über Stock und Stein
Das passiert mir einige Male und ich muss mir eingestehen, dass meine Fingerfertigkeit im Vergleich zu früher leider nachgelassen hat. Vielleicht empfinde ich die Steuerung heute auch einfach nicht mehr als so genau.
Mit etwas Konzentration schaffe ich es aber auch durch dieses Level und begebe mich direkt in Welt 1-4. Hier muss ich auf dem Rücken von Yoshi über Plattformen springen, die ins Wasser versinken, wenn ich mich zu lange auf ihnen befinde.
Außerdem muss ich mich mit den Pokey-Kakteen auseinandersetzen, deren Einzelteile Yoshi praktischerweise futtern kann.
Mit 13 Extraleben die volle Dosis Nostalgie
Mit immerhin 13 Extraleben im Rücken geht es nun in Iggy's Castle, wo mit Iggy Koopa der erste Endboss ansteht! Bevor ich ihn erreiche, genieße ich aber erst einmal die volle Dosis Nostalgie. An dieses Level kann ich mich noch gut erinnern!
Die kurze Sequenz, in der Mario vor dem Festungsgatter steht und nach oben schaut, während gruselige Musik läuft, schickt mich zurück in die 90er Jahre. Leider darf ich Yoshi nicht mit hineinnehmen, was aber auch spielerisch Sinn ergibt: Im Inneren des Schlosses muss ich an einem Gitter entlangkraxeln und kann dabei an bestimmten Stellen auf die andere Seite gelangen, um von dort aus die Koopas windelweich zu klopfen.
Das Bild scrollt unaufhörlich
Nach dem Checkpoint folgt ein Abschnitt, in dem ich herabfallenden Riesenbaumstämmen ausweichen muss. Das ist aber nicht die einzige Gefahr, denn das Bild scrollt dabei unaufhörlich von links nach rechts.
Wenn ich nicht schnell genug auf die rechte Seite komme, werde ich von der unsichtbaren Levelwand zerquetscht! Genau das passiert mir natürlich einmal, aber beim nächsten Versuch bin ich geschickter und erreiche eine rote Tür, die mich zum ersten Endboss des Spiels führt.
Der Kampf findet auf einer hin- und herschaukelnden Plattform mitten in einem Lavabecken statt. Iggys einziger Angriff sind Feuerbälle, die er auf Mario abfeuert. Da ich zuvor leider keine Feuerblume einsammeln konnte, muss Mario ohne Schussfähigkeit auskommen.
Deshalb brauche ich eine andere Taktik: Immer, wenn sich die Plattform Richtung Lava neigt, hüpfe ich auf Iggys Kopf. Zwischendurch weiche ich seinen Feuerangriffen aus und schubse ihn schließlich in die Lavagrube. Das war ja einfach!
Nachdem ich Iggy besiegt habe, ertönt heroische Musik und es folgt eine kurze animierte Sequenz: Mario schnappt sich eines der gestohlenen Yoshi-Eier und sprengt das Schloss anschließend mit einem Zünder, wobei ein "Bomb" -Schriftzug erscheint, der wie in einem Comic aussieht.
Es sind solche kleinen Details, die Super Mario World so liebenswert machen. Das Artdesign des Spiels ist auch 35 Jahre später schlichtweg perfekt. Nun geht es weiter in die zweite Welt: Das Donut-Land muss befreit werden!
Im Donut Land reißt mir der Geduldsfaden
Bevor ich das erste Level, Donut Plains 1, betrete, sichere ich meinen Spielstand. Dann geht es los. Gleich nach den ersten Metern stoße ich auf die fliegenden Super Koopas. Die blinkenden Exemplare hinterlassen nach einem Sprung auf den Kopf das Feder-Power-Up, das den Protagonisten in Cape-Mario verwandelt und ihm die Fähigkeit verleiht, durch die Lüfte zu gleiten.
So erreiche ich schnell den Levelausgang, auch wenn ich durch das Auslassen zahlreicher Gegner und Blöcke jede Menge Münzen verpasse. Das schmeckt mir als Sammelperfektionist natürlich nicht. Aber in Super Mario World kann man ja jedes Level so oft betreten, wie man möchte, um Versäumtes nachzuholen.













Bin ich bis hierhin gut durch den Hüpfspielklassiker gekommen, zieht der Schwierigkeitsgrad ab Donut Plains 2 an. Es geht unter die Erde! Ähnlich wie in der Baumstammsequenz in Iggys Schloss scrollt der Bildschirm kontinuierlich von rechts nach links, während ich Mario durch ein enges Höhlensystem navigieren muss, das mit von oben nach unten (und umgekehrt) fahrenden Felsplateaus gesäumt ist.
Dabei attackieren mich auch Fledermäuse, die mit dem Kopf nach unten an der Decke hängen und plötzlich ohne Vorwarnung auf Mario zufliegen, wenn er sich ihnen nähert. Berühren sie den Klempner, ist er augenblicklich tot.
Ich bin zu ungeschickt
Auch wenn ich die Mechanik durchschaut habe, bin ich offenbar zu ungeschickt, falle den Fledermausangriffen fünfmal in Folge zum Opfer und verliere dabei jedes Mal ein Leben. Argh! Fürs Erste gebe ich genervt auf. Nach gut einer Stunde mit Super Mario World reicht es mir für heute. Zeit fürs Bett, morgen Abend geht es weiter!
Gesagt, getan: Am nächsten Abend stürze ich mich mit frischem Elan erneut in Super Mario World und beschließe, von nun an meinen perfektionistischen Spielstil endgültig abzulegen. Ab jetzt pfeife ich auf Münzen, Yoshi-Medaillen, Extraleben-Pilze und versteckte Passagen! Hauptsache, ich komme schnell voran.
Geheimnisse im Donut Land
Und siehe da, auf diese Weise komme ich recht flott durchs Donut Plains 2, auch wenn ich noch zweimal von den Fledermäusen gekillt werde und einmal dank eines selbst verschuldeten Fehltritts in die Tiefe stürze.
Beim Anschauen eines Walkthrough-Videos auf Youtube(öffnet im neuen Fenster) stelle ich zudem fest, dass sich in diesem Level der Schlüssel zu weiteren Geheimsektionen im Donut Land befindet. Diesen verpasse ich durch meinen Anti-Perfektionsspielstil natürlich. Egal, weiter geht's!
Anschließend steht das Geisterhaus-Level des Donut Lands auf dem Programm. Die Gruselmusik triggert erneut heftig meine Nostalgiesensoren! Dieser Abschnitt ist allerdings supereinfach: Man muss nur ein paar Geistern ausweichen und durch etwas Sucherei den Ausgang finden.
Danach darf ich meinen Spielstand speichern und das folgende Level betreten. Donut Plains 3 ist mit seinen rotierenden und herumfahrenden Plattformen, die man teils erst durch einen gezielten Sprung auf die On-Taste aktivieren muss, sowie den mit Flügeln flatternden Koopas, die sich Mario liebend gerne in den Weg stellen, schon wesentlich kniffliger.
Früher schien mir die Steuerung genauer
Nachdem ich mehrfach ungewollt in diverse Gegner hineingerannt oder versehentlich in den Abgrund gesprungen bin, stelle ich erneut fest: Früher kam mir die Steuerung genauer vor! Doch ich befürchte, dass meine Hand-Auge-Koordination mit 16 einfach besser war. Aber auch dieses Level schließe ich schließlich erfolgreich ab.
Und dann kommt Donut Plains 4 ... Was soll ich sagen? Hier stoße ich erstmals an meine Frustrationsgrenze. Es gilt, punktgenaue Sprünge auf von unten nach oben fahrende Röhren hinzulegen, was mir mehr als einmal misslingt.
Obendrein töten mich immer wieder die Angriffe eines bärtigen Weihnachtsmannverschnitts, der Hämmer auf mich wirft. So langsam fehlt mir die Geduld, um mich weiter durchzukämpfen. Zudem habe ich nur noch vier Leben.
Ich beiße die Zähne zusammen
Also kehre ich erst einmal in Yoshi's Island 1-2 zurück, um dort einige grüne Extraleben-Pilze einzusammeln. Level betreten, Pilz abgreifen, Level verlassen und neu starten, und so weiter.
So gerüstet kehre ich nach Donut Plains 4 zurück und beiße noch einmal die Zähne zusammen. Denn ich möchte wenigstens noch den zweiten Endboss von Super Mario World besiegen!
Dem Hammerwerfer direkt auf den Kopf
Wieder ignoriere ich alle Münzen und Extras und konzentriere mich darauf, irgendwie durchs Level zu kommen, was mir auf Yoshis Rücken und durch einen beherzten Sprung auf den Kopfs des Hammerwerfers am Ende des Levels gelingt.
Nun geht es aber ab nach Morton's Castle, um mich dem nächsten Obermotz zu stellen. Doch bis es so weit ist, muss ich erst rotierenden Ketten mit Stacheln und herunterplumpsenden Steinblöcken mit grimmigen Gesichtern ausweichen und anschließend eine fiese Passage mit sich verschiebenden Felsplatten meistern.
Ich sterbe mehrere Tode
Im richtigen Moment muss ich von einer zur nächsten springen, um nicht zerquetscht zu werden. Zwischendurch gilt es, ein Trampolin aufzunehmen und so zu platzieren, dass Mario sich durch eine enge Lücke nach oben katapultieren kann. Auch hier lasse ich das eine oder andere Leben.
Kurz vor der zum Endboss führenden roten Tür komme ich an eine Stelle, an der ich von einer Säule zur anderen springen muss. Zwischen den Säulen sind jedoch tödliche Stacheln platziert, die mich - natürlich! - mehrfach töten.

Ich muss mich schwer zusammenreißen, das Spiel nicht abzubrechen! Doch dann stehe ich Morton Koopa Junior endlich gegenüber.
Ein Spieleklassiker für die Ewigkeit!
Der Kampf selbst ist wieder deutlich einfacher: Der Boss klettert die Wände hoch und lässt sich dann nach unten fallen, um Mario zu treffen. Ich weiche Morton stets rechtzeitig aus und springe ihm dann auf den Kopf.
Das wiederhole ich zwei weitere Male, dann ist auch der zweite Endboss von Super Mario World Geschichte. Mario erhält das nächste Yoshi-Ei, stampft Mortons Schloss in Grund und Boden und betritt die dritte Welt des Spiels, Vanilla Dome. Hier kann ich wieder speichern und beschließe, meine Wiederspielrunde fürs Erste zu beenden.
Ein Meilenstein für Nintendo - und für mich
Super Mario World ist und bleibt ein Meilenstein - für das Genre, für Nintendo und für mich persönlich. Es war ein Spiel, das mich durch eine schwierige Phase meines Lebens begleitet hat.
Die wunderschöne Pixelgrafik, die auch heute noch sehenswert ist, die fantastische Musik, die für jedes Level eine eigene Stimmung und eingängige Melodien bietet, die genaue Steuerung, das geniale Leveldesign, das Kult-Reittier Yoshi und die unfassbar vielen guten Einfälle der Entwickler machten das Jump-and-Run zu einem prägenden Erlebnis.
Mir fehlt heute die Geduld
In meiner Wiederspielrunde hatte ich erneut viel Spaß und genoss die Nostalgieflashs, aber die ganz große Faszination war nicht mehr da. Irgendwann hat mich das Spiel sogar genervt.
Heute habe ich einfach nicht mehr die Geduld, eine Stelle immer und immer wieder zu versuchen, bis ich sie endlich meistere. Zudem überfordert es mich schon fast, wie vollgestopft Super Mario World mit all seinen Bonuslevels und Geheimpassagen ist.
Auch das Zeitlimit innerhalb der Levels fällt mir heute negativ auf. Früher nahm man es einfach hin, da es zur Spielmechanik gehörte, aber heute empfinde ich es als unnötigen Stressfaktor.













In neueren Mario-Titeln wie Super Mario Bros Wonder wird darauf verzichtet, was mir sehr gut gefallen hat. So kann man die Levels in Ruhe erkunden, die kreativen Ideen der Entwickler genießen und ohne Zeitdruck Geheimnisse entdecken.
Der Luxus, sich stundenlang in ein Spiel fallenzulassen
Aber trotzdem: Super Mario World ist und bleibt eines der besten 2D-Jump-and-Runs aller Zeiten - ein zeitloser Klassiker, an den ich mich immer mit Respekt und Dankbarkeit erinnern werde. Mein Wiedersehen mit dem Spiel hat mir jedoch schmerzlich bewusst gemacht, was für ein seliger Luxus es doch damals war, sich stundenlang in ein Spiel hineinfallen und hineinbeißen zu dürfen!
Etwas, das mir in meiner aktuellen Lebensphase aufgrund meines knappen Zeitbudgets in einem Alltag voller Verpflichtungen nur selten möglich ist. Dafür kann das Spiel wenig - und es ist auch nach 35 Jahren ein Meilenstein der Spielegeschichte, den ich irgendwann, wenn ich wieder mehr Zeit, Geduld und Muße habe, sicherlich wieder komplett durchspielen werde.



