35 Jahre Space Quest 4: Urkomisches Weltraumabenteuer mit dauersterbendem Helden
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Als der Spieleentwickler Lucas Arts Ende der 1980er Jahre mit legendären Titeln wie Maniac Mansion (1987), Zak McKracken (1988) und Indiana Jones and the Last Crusade (1988) endgültig das Zeitalter der sogenannten Point-and-Click-Adventures einläutete und für frischen Wind auf dem Markt sorgte, setzte der damalige Genre-Anführer Sierra On-Line noch auf Spiele mit Textparser-Interface.
Egal ob in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987), King's Quest 4 (1988) und Space Quest 3: Nur wer die richtigen Textbefehle eintippte, konnte die Spielfigur dazu bringen, sinnvoll mit der Umgebung, Objekten und anderen Personen zu interagieren.
Erst mit dem 1990 veröffentlichten King's Quest 5 wagte Sierra den Schritt zu einer moderneren Engine und einer intuitiveren Benutzerführung. Die Fokussierung auf ein Point-and-Click-Interface war damals so ausgeprägt, dass dann auch Ken Williams (Chef von Sierra On-Line) die Erfinder von Space Quest – Scott Murphy und Mark Crowe – überzeugen wollte, auf den Trend aufzuspringen.
"Eines Tages, als wir uns buchstäblich mitten in der Entwicklung von Space Quest 4 befanden, wurden Mark und ich in Kens Büro gerufen. Man fragte uns, was wir von der bescheuerten Point-and-Click-Steuerung hielten, und ob wir uns vorstellen könnten, sie auch in SQ4 einzusetzen", erinnerte sich Scott Murphy in einem Interview mit Adventure Classic Gaming(öffnet im neuen Fenster).
"Wir sagten, wir wollten beim Parser bleiben. Ken und sein Kreativchef Bill Davis baten uns, das Thema gemeinsam zu besprechen und ihnen am nächsten Tag mitzuteilen, wofür wir uns entschieden hatten."
Die Two Guys from Andromeda, so der Spitzname des Entwicklerduos, waren aber sehr zufrieden mit ihrem Textparser und winkten daher entschlossen ab. Doch kurz darauf erfuhren sie, dass es sich die Chefetage längst anders überlegt hatte und die neue Oberfläche zum Pflichtprogramm machte.
"Offenbar gingen sie davon aus, dass eine fünfzigprozentige Chance bestand, dass wir die Entscheidung treffen würden, ohne zu merken, dass sie diese bereits für uns getroffen hatten. Diese Mentalität war ein weiterer Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte."
Urkomische Zeitreise
Trotz der Streitigkeiten, die später den Weggang der beiden von Sierra begünstigten, erschien im März 1991 Space Quest 4 – Roger Wilco and the Time Rippers mit Point-and-Click und führte zu viel Euphorie und überzeugenden Verkaufszahlen.
Die vierte Geschichte rund um den tollpatschigen Raumschiff-Hausmeister Roger Wilco war abermals herrlich komisch erzählt und führte den Protagonisten diesmal durch verschiedene Zeitepochen – immer mit dem Ziel vor Augen, die eigene Auslöschung zu verhindern.
Gleich zu Spielbeginn startete man beispielsweise in der Welt von Space Quest 12, danach folgte ein Abstecher in die Welt des ebenfalls noch nicht erschienenen fünften Teils. Reisen in die Vergangenheit durften natürlich ebenfalls nicht fehlen und wurden stilecht in bereits veralteter EGA-Grafik inszeniert.

All das wurde von einem wahren Feuerwerk an Popkultur-Referenzen flankiert. Von Star Wars über Zurück in die Zukunft bis hin zu Seitenhieben auf das Lucas-Arts-Adventure Loom oder den Aufbauspiel-Dauerbrenner Sim City jagte eine Anspielung die nächste.
Auch den deutschen Spielefachmagazinen gefiel Roger Wilcos haarsträubende Zeitreise, allen voran der ASM: "Voller Zitate und Querverweise, technisch glänzend in Szene gesetzt, ist die Odyssee ein klarer Gewinner."
Eva Hoogh vergab in ihrem Test in Ausgabe 5/91(öffnet im neuen Fenster) in vier von fünf Kategorien (Grafik, Handlung, Atmosphäre, Preis/Leistung) zehn von zehn möglichen Punkten. Lediglich bei der Steuerung war es ein Zähler weniger.