35 Jahre Elite: Der Urknall der Open-World-Spiele

Mit Elite war es erstmals möglich, in einem Computerspiel ein ganzes Universum auf eigene Faust zu erkunden. Golem.de blickt anlässlich des 35-jährigen Jubiläums auf den Klassiker und seinen bemerkenswerten Werdegang zurück.

Artikel von Benedikt Plass-Fleßenkämper und Andreas Altenheimer veröffentlicht am
Titelscreen von Elite (1984)
Titelscreen von Elite (1984) (Bild: Acornsoft/Screenshot: Golem.de, BBC Micro)

Zeitsprung ins Jahr 1984: Während sich der Konsolenmarkt nur langsam vom sogenannten Video Game Crash erholt, feiern Heimcomputer wie der Commodore 64 ihren endgültigen Durchbruch. Schließlich sind die Geräte nicht nur zum Spielen, sondern auch zum Arbeiten geeignet und dienen als prima Einstieg in die Welt des Programmierens.

Inhalt:
  1. 35 Jahre Elite: Der Urknall der Open-World-Spiele
  2. Ungeahnte Freiheit mit 1 fps
  3. Die 80er Jahre gehören Elite

Davon profitieren auch Ian Bell und David Braben, zwei junge Studenten der Universität Cambridge. Die beiden Briten lernen sich 1982 kennen und einigen sich schnell darauf, ein bis dato einzigartiges Computerspiel zu entwickeln. Sie möchten weg von simplen Jump-'n'-Run-Titeln wie Donkey Kong oder stupiden Ballerspielen à la Asteroids. Stattdessen reizt sie ein visionärer Gedanke: Sie wollen für ein dreidimensionales Weltraumspiel ein ganzes Universum erschaffen. Letztlich beschränken sich Bell und Braben auf 2.048 Planeten, verteilt auf acht Galaxien. Doch Elite, so der Name des ambitionierten Werks, scheint zum Scheitern verurteilt, weil die zum damaligen Zeitpunkt vorhandene Technik arg limitiert ist.

Eine ganze Welt in ein paar Kilobytes quetschen

Den Programmierern steht für ihr Vorhaben ein BBC Micro zur Verfügung - ein 8-Bit-Heimcomputer aus dem Jahr 1981, der vornehmlich in britischen Schulen zum Einsatz kommt und abseits der Insel kaum verbreitet ist. Er begnügt sich mit acht Farben, nutzt als Speichermedium 0,1 Megabyte fassende Kassetten und hat in der Standardversion lediglich 32 Kilobyte Arbeitsspeicher. Zum Vergleich: In 1 Gigabyte passen 1.048.576 Kilobyte; heute sind mehrere Gigabyte RAM in Computern und Videospielkonsolen Standard.

Kein Wunder also, dass Ian Bell in einem Interview mit dem Blog Through the Interface eine klare Antwort auf die Frage gab, was das größte Problem bei der Programmierung von Elite gewesen sei: "Speicherplatz. Das war die größte Hürde. Wir verbrachten unzählige Stunden, um Bytes zu sparen. Keine Kilobytes. Bytes. Im einstelligen Bereich." Und auch David Braben äußerte sich 2007 im Gespräch mit Golem.de ähnlich: "Vor allem das permanente Speicherproblem zu lösen, das war spannend!"

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Abzüglich des Speicherbedarfs für die Grafik stehen den Studenten 22 Kilobyte zur Verfügung, in die sämtliche Daten ihres Universums passen müssen. Das sind exakt elf Byte pro Planet, wobei allein die ausgeschriebenen Namen der Himmelskörper, die etwa Leesti, Zaonce oder Vees heißen werden, ungefähr ein Viertel davon in Anspruch nehmen würden. Doch Bell und Braben reicht das längst nicht, sie wollen individuelle Angaben über die Bevölkerungsgröße, die vorherrschende Regierung oder die Wirtschaftsform integrieren. Zudem müssen die Planeten irgendwo im Universum ihren Platz finden, was ebenfalls Speicherplatz kostet.

Der Schlüssel zum Erfolg ist die Erfindung der prozeduralen Weltengeneration: Anstatt alles per Hand zu gestalten, entwickeln die Programmierer einen cleveren Algorithmus. Dieser orientiert sich am Prinzip der Fibonacci-Folge, indem er eine Handvoll Zahlen stetig addiert und somit ganz von alleine neue Werte entstehen. Diese wiederum wandelt das Programm in Wörter und wichtige Kerndaten um. Das System funktioniert so gut, dass am Ende sogar eine Kurzbeschreibung für jeden im Spiel vorkommenden Planeten möglich ist.

  • Bereits im Titelbild von Elite versteckt sich ein technischer Kniff. Der Bildschirm ist in zwei verschiedene Darstellungsmodi geteilt: Während der untere Bereich mit den Armaturen mehrfarbig ist, nutzt der obere eine höhere Auflösung. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • Ein Kreis und eine Ellipse, fertig ist der Elite-Planet. Weil sämtliche 3D-Objekte aus einem Drahtgittermodell bestehen, kann man allerdings die dahinterliegenden Sterne sehen. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • 1984 müssen simple geometrische Formen ausreichen, um einen futuristischen Hyperraumsprung darzustellen. Der ist wiederum notwendig, um von einem Planeten zum anderen zu reisen. Nur sollte man währenddessen besser nicht auf die kampfstarken Thargoiden treffen, da diese das Raumschiff des Spielers aus dem Hyperraumsprung reißen können und im interstellaren Raum angreifen. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • Außerhalb Englands sorgte vor allem die C64-Umsetzung von Elite für Furore. Die Armaturen haben hier etwas mehr Farbe, dafür ist die 3D-Grafik deutlich langsamer. (Bild: Firebird / Screenshot: Golem.de, C64)
  • Sämtliche Planeteninformationen entstehen durch den prozeduralen Algorithmus, den Ian Bell und David Braben für Elite programmiert haben. Zudem ist Elite eines der ersten Spiele überhaupt, das komplett ins Deutsche übersetzt wurde. (Bild: Firebird / Screenshot: Golem.de, C64)
  • Der Handel mit Waren gehört zu den wichtigsten Spielelementen von Elite. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • Elite war ein Dauerbrenner, nicht zuletzt dank der Umsetzungen für 16-Bit-Heimcomputer. Auf dem Amiga weichen die Drahtgittermodelle bunten, vollständig ausgefüllten Polygonen. (Bild: Firebird / Screenshot: Golem.de, Amiga)
  • Der eigene Spielcharakter heißt in jeder Version Commander Jameson, bekam jedoch erst in der Umsetzung für das Nintendo Entertainment System ein Porträt spendiert. (Bild: Imagineer / Screenshot: Golem.de, NES)
  • Die Umsetzung für den exotischen Acorn Archimedes gilt unter Elite-Kennern als die beste: Beim Verlassen einer Station fliegt man an relativ komplexen Polygonbauten vorbei, während im Weltall fremde Raumschiffe ohne das Eingreifen des Spielers gegeneinander kämpfen. (Bild: Hybrid Technology / Screenshot: Golem.de, Acorn Archimedes)
  • Obwohl Elite bereits 1987 für den PC umgesetzt wurde, erschien vier Jahre später eine erweiterte Plus-Version. Diese vereint eine besonders farbenfrohe Grafik mit einer Icon-Steuerung, die der Bedienung auf dem Nintendo Entertainment System ähnelt. (Bild: Realtime Games Software / Screenshot: Golem.de, PC)
Sämtliche Planeteninformationen entstehen durch den prozeduralen Algorithmus, den Ian Bell und David Braben für Elite programmiert haben. Zudem ist Elite eines der ersten Spiele überhaupt, das komplett ins Deutsche übersetzt wurde. (Bild: Firebird / Screenshot: Golem.de, C64)

Aufgrund der technischen Widrigkeiten zieht sich die Entwicklung von Elite über zwei Jahre hin - in den Anfangstagen der Spielentwicklung ist dies ein enorm langer Zeitraum. Vor allem David Braben ist deshalb besorgt, wie er 30 Jahre später in einem Interview mit Retro Gamer zugibt: "Meine größte Angst war, dass uns jemand zuvorkommt. Dass jemand ein gutes 3D-Spiel macht, bevor wir es tun."

Seine Sorge ist jedoch unbegründet: Zwar erscheinen im gleichen Zeitraum tatsächlich grafisch ähnliche Programme wie Stellar 7 oder Flight Simulator II, diese gehen jedoch spielerisch völlig andere Wege als Elite. Von einem echten Konkurrenten fehlt 1984 jede Spur. Es wird bis 1989 dauern, ehe mit Federation of Free Traders oder Space Rogue direkte Elite-Herausforderer auf den Markt kommen.

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werpu 28. Sep 2019

Das wäre nachwievor Ultima 1, dass das Konzept einer offenen Welt mit Städten und...

MickeyKay 26. Sep 2019

Nein, es wird oft nur vermutet und boshaft unterstellt. Hast du ein paar Beispiele, wo...

humancantipede 25. Sep 2019

Könnte der Autor mir mal Bitte eine Konsole nennen, die mehrere hundert Gigabyte RAM hat...

pitsch 24. Sep 2019

bbc tv documentary https://www.youtube.com/watch?v=GpWoF5uVgbA arcorn bbc -> raspberry pi...



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