• IT-Karriere:
  • Services:

Ungeahnte Freiheit mit 1 fps

Als Elite am 20. September 1984 veröffentlicht wird, begeistert es mit seiner neuartigen Vektorgrafik, obwohl sie sich auf sogenannte Drahtgittermodelle beschränkt. Das bedeutet: Der Spieler bekommt nicht mehr als weiße Linien auf schwarzem Untergrund zu Gesicht. Die werden jedoch perspektivisch korrekt animiert, weshalb die Technik für ein ebenso plastisches wie atmosphärisches Weltraumgefühl ausreicht.

Stellenmarkt
  1. Gutenberg Rechenzentrum GmbH & Co. KG, Hannover
  2. Hornbach-Baumarkt-AG, Bornheim bei Landau / Pfalz

Die für heutige Verhältnisse miserable Framerate, die phasenweise auf unter ein Bild pro Sekunde (!) sinkt, stört 1984 ebenfalls niemanden. Dass alle Planeten gleich aussehen und man auf keinem davon landen darf, tut der Faszination keinen Abbruch. Dafür gibt es ja die Orbitalstationen, die großen Würfeln mit abgefeilten Ecken gleichen und konstant um ihre eigene Achse rotieren. Ein schmaler Schacht dient als Einstiegsluke; das manuelle Andocken ist äußerst knifflig und lässt Einsteiger verzweifeln. Immerhin kann man im Spielverlauf einen sündhaft teuren Landecomputer erstehen, bei dessen Einsatz der Donauwalzer von Johann Strauss ertönt - eine bewusste Hommage an Stanley Kubricks Science-Fiction-Kultfilm 2001: Odyssee im Weltall von 1968.

Der größte Pluspunkt von Elite ist zugleich der für die damalige Zeit ungewöhnlichste: Es gibt kein klar definiertes Spielziel. Während man in Pac-Man Punkte frisst, in Space Invaders Außerirdische abschießt oder in Ultima Monster verprügelt, ermöglicht Elite gleich mehrere Herangehensweisen. Der Spieler bekommt in der Rolle von Commander Jameson zu Beginn einfach ein Raumschiff - die Cobra MkIII - und 100 Credits zur Verfügung gestellt. Was er damit anstellt, bleibt ihm überlassen.

Er darf beispielsweise sein Geld in Waren investieren und zu einem anderen Planeten reisen, um sie dort hoffentlich mit Gewinn zu verkaufen. Man kann aber auch andere Händlerraumschiffe abschießen und deren Ladung plündern. Wer mag, jagt indes Piraten und streicht mit jedem Abschuss eine kleine Kopfgeldprämie ein. Oder man besorgt sich einen speziellen Asteroidenlaser und entreißt dem All seine natürlichen Ressourcen.

Seiner Zeit voraus

Bewerben Spielehersteller grenzenlose spielerische Freiheit heute gerne als verkaufsförderndes Feature, stellt sich ebendieses vor 35 Jahren als Hürde heraus - nämlich bei der Suche nach einem finanzkräftigen Vertrieb für Elite. Ian Bell und David Braben zeigen dem britischen Hersteller Thorn EMI bereits 1983 eine spielbare Demo von Elite. Die Resonanz ist zunächst positiv, doch schnell wird klar: Experimente sind unerwünscht.

Braben erinnert sich in einem Interview mit Eurogamer an ein Schreiben, das er und Bell kurz nach dem Besuch des Publishers erhielten: "Es war kein klares Ablehnungsschreiben - es führte die Punkte aus, die wir ändern sollten. In meinen Augen zählte es all jene Sachen auf, die ich als großartig empfand."

  • Bereits im Titelbild von Elite versteckt sich ein technischer Kniff. Der Bildschirm ist in zwei verschiedene Darstellungsmodi geteilt: Während der untere Bereich mit den Armaturen mehrfarbig ist, nutzt der obere eine höhere Auflösung. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • Ein Kreis und eine Ellipse, fertig ist der Elite-Planet. Weil sämtliche 3D-Objekte aus einem Drahtgittermodell bestehen, kann man allerdings die dahinterliegenden Sterne sehen. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • 1984 müssen simple geometrische Formen ausreichen, um einen futuristischen Hyperraumsprung darzustellen. Der ist wiederum notwendig, um von einem Planeten zum anderen zu reisen. Nur sollte man währenddessen besser nicht auf die kampfstarken Thargoiden treffen, da diese das Raumschiff des Spielers aus dem Hyperraumsprung reißen können und im interstellaren Raum angreifen. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • Außerhalb Englands sorgte vor allem die C64-Umsetzung von Elite für Furore. Die Armaturen haben hier etwas mehr Farbe, dafür ist die 3D-Grafik deutlich langsamer. (Bild: Firebird / Screenshot: Golem.de, C64)
  • Sämtliche Planeteninformationen entstehen durch den prozeduralen Algorithmus, den Ian Bell und David Braben für Elite programmiert haben. Zudem ist Elite eines der ersten Spiele überhaupt, das komplett ins Deutsche übersetzt wurde. (Bild: Firebird / Screenshot: Golem.de, C64)
  • Der Handel mit Waren gehört zu den wichtigsten Spielelementen von Elite. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)
  • Elite war ein Dauerbrenner, nicht zuletzt dank der Umsetzungen für 16-Bit-Heimcomputer. Auf dem Amiga weichen die Drahtgittermodelle bunten, vollständig ausgefüllten Polygonen. (Bild: Firebird / Screenshot: Golem.de, Amiga)
  • Der eigene Spielcharakter heißt in jeder Version Commander Jameson, bekam jedoch erst in der Umsetzung für das Nintendo Entertainment System ein Porträt spendiert. (Bild: Imagineer / Screenshot: Golem.de, NES)
  • Die Umsetzung für den exotischen Acorn Archimedes gilt unter Elite-Kennern als die beste: Beim Verlassen einer Station fliegt man an relativ komplexen Polygonbauten vorbei, während im Weltall fremde Raumschiffe ohne das Eingreifen des Spielers gegeneinander kämpfen. (Bild: Hybrid Technology / Screenshot: Golem.de, Acorn Archimedes)
  • Obwohl Elite bereits 1987 für den PC umgesetzt wurde, erschien vier Jahre später eine erweiterte Plus-Version. Diese vereint eine besonders farbenfrohe Grafik mit einer Icon-Steuerung, die der Bedienung auf dem Nintendo Entertainment System ähnelt. (Bild: Realtime Games Software / Screenshot: Golem.de, PC)
Bereits im Titelbild von Elite versteckt sich ein technischer Kniff. Der Bildschirm ist in zwei verschiedene Darstellungsmodi geteilt: Während der untere Bereich mit den Armaturen mehrfarbig ist, nutzt der obere eine höhere Auflösung. (Bild: Acornsoft / Screenshot: Golem.de, BBC Micro)

Das entscheidende K.-o.-Kriterium für die Entwickler: Thorn EMI zufolge erwarten Käufer ein Spiel, das vielleicht fünf bis zehn Minuten andauert. Das Argument zielt ausgerechnet auf die Simplizität von Arcade-Automaten ab, mit denen Bell und Braben nichts zu tun haben wollen.

Zum Glück einigen sich die beiden kurz darauf mit dem Publisher Acornsoft, für den Ian Bell bereits das deutlich simplere Free Fall geschrieben hat und der vom gewagten Designansatz der Weltraumsimulation überzeugt ist. Wenn man der Aussage des ehemaligen Herausgebers Chris Jordan Glauben schenken darf, hat sich das Wagnis definitiv ausgezahlt. Ihm zufolge verkaufte sich die BBC-Micro-Version von Elite mehr als 100.000 Mal, was bedeutet, dass ungefähr jeder fünfte Besitzer des Computers ein Originalexemplar erstanden hat.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed
 35 Jahre Elite: Der Urknall der Open-World-SpieleDie 80er Jahre gehören Elite 
  1.  
  2. 1
  3. 2
  4. 3
  5.  


Anzeige
Hardware-Angebote

werpu 28. Sep 2019

Das wäre nachwievor Ultima 1, dass das Konzept einer offenen Welt mit Städten und...

MickeyKay 26. Sep 2019

Nein, es wird oft nur vermutet und boshaft unterstellt. Hast du ein paar Beispiele, wo...

humancantipede 25. Sep 2019

Könnte der Autor mir mal Bitte eine Konsole nennen, die mehrere hundert Gigabyte RAM hat...

pitsch 24. Sep 2019

bbc tv documentary https://www.youtube.com/watch?v=GpWoF5uVgbA arcorn bbc -> raspberry pi...

Gonzo333 24. Sep 2019

weiss gar nicht mehr wie oft ich an den Raumstationen zerschellt bin, bis man sich...


Folgen Sie uns
       


    •  /