Eine prägende Konsole – nicht nur für Nintendo
Der wohl größte Nachteil des N64 ist, dass Nintendo weiter auf ROM-Cartridges setzte, während Sonys Playstation und die Sega Saturn CD-ROMs nutzten, die sich auch bei PCs durchsetzten. Damit konnten Entwickler für andere Plattformen mehr als die zehnfache Kapazität nutzen – die größten bekannten N64-Cartridges fassen 64 MByte. Das erforderte bei Spielen, die für mehrere Systeme entwickelt wurden, teils drastische Anpassungen.
Als Vorteil der Cartridges ist die verhältnismäßig hohe Datenrate über den 16-Bit-Bus, mit dem sie angebunden sind, hervorzuheben. Auch konnte Nintendo damit, anders als Sony, einen wirksamen Kopierschutz implementieren.
Das wohl plakativste Beispiel für die Herausforderungen einer Portierung ist Resident Evil 2, das für die Playstation ursprünglich auf zwei CDs erschien. Eine wichtige Rolle spielte bei dieser Portierung der frei programmierbare und dank seiner Vektoreinheit sehr leistungsfähige RSP.
Frame Generation auf dem N64
Den nutzte das mit der Portierung beauftragte Studio für die Videodecodierung. Da die Rechenleistung allerdings dennoch nicht ausreichte, fügten die Entwickler interpolierte Bilder ein – auch bei Frame Generation war der N64 also seiner Zeit voraus, wenn auch ohne KI.
Bei der im Jahr 2000 erschienenen Portierung unterstützte Nintendo das Studio zudem. Berichten zufolge war zuvor insbesondere die Entwicklung eigener Kernels für den RSP kaum möglich, da Nintendo angeblich die Dokumentation nicht herausrückte. Die auch zu findende Behauptung, es habe keinen Debugger gegeben, scheint allerdings nicht zu stimmen – der RSP Programmer's Guide von 1996 (PDF)(öffnet im neuen Fenster) erwähnt explizit einen Debugger.
Features können auch zum Nachteil werden
Auch der einheitliche Speicher war nicht nur vorteilhaft – CPU, RSP, RDP und zusätzlich die DMA-Einheit können sich leicht gegenseitig behindern. An anderen Stellen hatte Nintendo schlicht zu knapp geplant: Der RDP verfügt über einen Textur-Cache, um das Speichersystem nicht zusätzlich zu belasten. Dieser fasst allerdings lediglich 4 kByte, was insbesondere bei Nutzung von Mipmapping eine Reduzierung der Auflösung oder Workarounds erforderlich machte.
Auch dürfte die 64-Bit-Unterstützung des Prozessors hauptsächlich aus Marketinggründen interessant gewesen sein. Spiele nutzten die 64-Bit-Befehle wohl kaum, schon allein aufgrund des höheren Speicher- und Bandbreitenbedarfs der größeren Variablen. Auch im PC-Bereich bot der von AMD eingeführte 64-Bit-Modus anfangs kaum Vorteile. Und angesichts von maximal 8 MByte RAM war für den N64 auch ein 32-Bit-Adressraum mehr als ausreichend – was dadurch deutlich wird, dass die Hälfte des physischen Adressraums ungenutzt ist.
Der kleine Textur-Cache ist ein Grund, weshalb N64-Spiele oft Texturen in recht niedriger Auflösung verwenden – oder auch vielfach gar keine. Auch dabei spielt wieder der geringe auf den Cartridges verfügbare Speicherplatz hinein. Trotz der bestehenden Einschränkungen überzeugte der N64 mit einer Reihe hochkarätiger und innovativer Spiele.
Einige davon sind bis heute prägend, den Stil von The Legend of Zelda: Ocarina of Time etwa führt Nintendo bis heute fort (und plant ein zweites Remake), auch andere Action Adventures übernahmen Elemente.
Hochwertige und einzigartige Spiele sowie innovative Konzepte sollten in Zukunft zu Nintendos Hauptverkaufsargument werden. Denn vom Konzept, seine Konsolen mit besonders leistungsfähiger Hardware auszustatten, hat sich das Unternehmen lange verabschiedet.
Johannes Hiltscher hatte als Kind leider nie einen Nintendo 64, verbrachte aber Stunden in einem Spielwarengeschäft an der Konsole. Leider war da die Spieleauswahl sehr eingeschränkt – zum Glück gibt es heute Remakes (The Legend of Zelda: Ocarina of Time!) sowie Nintendos virtuelle Konsole.
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