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30 Jahre Fate of Atlantis: Indiana Jones in seinem besten Abenteuer

Mehrere Handlungspfade und Prügeleien: Golem.de hat das vor 30 Jahren veröffentlichte Indiana Jones and the Fate of Atlantis neu ausprobiert.
/ Andreas Altenheimer
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Szene aus Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Bild: Lucasarts)
Szene aus Indiana Jones and the Fate of Atlantis Bild: Lucasarts

Vor 30 Jahren war die Welt noch in Ordnung – zumindest die Welt der Point-and-Click-Adventures. Das Genre erfreute sich enormer Beliebtheit und zahlreiche Studios lieferten qualitativ hochwertige Titel ab.

Aber ob Sierra mit King's Quest 5, Westwood mit The Legend of Kyrandia oder Electronic Arts mit The Lost Files of Sherlock Holmes: Kein Entwickler kam an die exzellenten Abenteuer von Lucasarts heran.

Erschien ein neues Adventure von der Skywalker Ranch, war es für mich stets wie Ostern und Weihnachten zusammen. In puncto Rätselqualität, Spielwitz und Bedienkomfort ließen Werke wie Maniac Mansion (1987) über Zak McKracken (1988) bis hin zu The Secret of Monkey Island (1990) die Konkurrenz weit hinter sich.

Den Kaliforniern gelang mit Indiana Jones and the Last Crusade (1989) auch eine hervorragende Spieladaption des gleichnamigen Steven-Spielberg-Blockbusters, der die Geschichte des Kinofilms übernahm und geschickt erweiterte.

All das wurde nur durch den Nachfolger Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) getoppt, der auf keiner Filmvorlage basierte und seine eigene Story erzählte.

Angestachelt durch eine astronomisch hohe Wertung meiner Lieblingszeitschrift Power Play, die mit 94 Prozent einen Rekord(öffnet im neuen Fenster) für das Genre darstellte, besorgte ich mir so früh wie möglich eine Import-Version aus den USA und musste deshalb erstmals ein Adventure komplett ohne fremde Hilfen lösen!

Zum Glück war ich damals zarte 15 Jahre alt und in Hessen begannen gerade die Sommerferien. Ergo konnte ich den ganzen Tag grübeln und rätseln. Knapp eine Woche später hatte ich das Abenteuer durchgespielt. Doch nach dem ersten Durchgang war der Spaß noch lange nicht vorbei.

Das größte Point-and-Click-Abenteuer aller Zeiten

Einer der zentralen Gründe, warum Indiana Jones and the Fate of Atlantis seinerzeit so viel Lob einheimste, war nämlich der ungewöhnlich hohe Wiederspielwert. So gab es ähnlich wie im Vorgänger verschiedene Lösungswege, die jeweils den sogenannten I.Q. (Abkürzung für Indy-Quotient) erhöhten.

Zudem konnte man den Mittelteil auf drei komplett unterschiedliche Arten angehen: Entweder mit einem Schwerpunkt bei den Rätseln, mit mehr Boxkämpfen oder als Team mit der Archäologin Sophia Hapgood.

Die Unterschiede waren derart groß, dass Nebencharaktere ihre Gesinnung änderten, Orte komplett anders miteinander verknüpft waren und jeder Weg seine eigenen Räume hatte, die man bei den anderen beiden nicht zu Gesicht bekam.

Indiana Jones and The Fate of Atlantis – Intro mit Sprachausgabe
Indiana Jones and The Fate of Atlantis – Intro mit Sprachausgabe (06:40)

Man kann aus meinen nostalgischen Ausschweifungen korrekt schlussfolgern: Ich war und bin von Indiana Jones and the Fate of Atlantis begeistert! Genau genommen ist es bis zum heutigen Tage mein liebstes Adventure überhaupt, was bei meiner großen Affinität zum Genre einiges heißt.

Wie gewohnt könnte ich für das Wiederspielen meine alten Originaldisketten herauskramen oder die recht seltene CD-Version mit englischer Sprachausgabe installieren. Jedoch habe ich mir auch eine digitale Kopie besorgt, wenn auch nicht auf Gog.com(öffnet im neuen Fenster) , sondern auf Steam(öffnet im neuen Fenster) – schlicht, weil der Klassiker dort zuerst veröffentlicht wurde.

So könnte ich auch die sehr gute deutsche Version spielen, die – wie andere Lucasarts-Adventures – Ex-Power-Play- und PC-Player-Redakteur Boris Schneider-Johne übersetzt hat. Ich entscheide mich allerdings aus Nostalgiegründen dagegen. Schließlich bin ich auch vor 30 Jahren ohne Übersetzung ausgekommen.

Die Installation ist schnell erledigt. Direkt nach Spielstart geht es gleich mit einem atmosphärischen Intro los, währenddessen ich bereits Dr. Indiana Jones spielen darf. Dabei bin ich auf der Suche nach einem Artefakt und stolpere mich regelrecht durch die einzelnen Stockwerke des Museums des Barnett Colleges, während nach und nach die Credits eingeblendet werden.

Probleme mit Sprachausgabe und Sound

Am Ende übergebe ich das gute Stück an meinen Auftraggeber, den ominösen Mr. Smith. Der zeigt sich jedoch wenig dankbar und bedroht Indy mit einer Pistole. Kurz darauf dreht er sich um, schaut nervös aus dem Fenster und murmelt: "Wo ist Fritz?"

Wohlgemerkt sagt er das auch in der englischen Originalversion auf Deutsch und enttarnt sich somit als schurkenhafter Nazi Klaus Kerner, bevor er sich aus dem Staub macht.

Nun möchte ich natürlich herausfinden, was so besonders an dem Artefakt und dem darin steckenden Orichalcum-Kügelchen ist. Mein erstes Ziel ist die bereits erwähnte Archäologin Sophia Hapgood, deren Vorlesung über das versunkene Atlantis und dessen König Nur-Ab-Sal ich beiwohne.

Beim ersten Gespräch mit der Dame bemerke ich etwas, was mir anno 1992 nicht aufgefallen ist: Die Dialoge zwischen ihr und Indy klingen wenig glaubwürdig. Das wird durch die Sprachausgabe der sogenannten Talkie-Version verschärft, die nachträglich im Jahr 1993 veröffentlicht wurde.

Zwar ist Synchronsprecher Doug Lee ein guter Harrison-Ford-Stimmenimitator, jedoch funktionieren viele Pointen aufgrund seiner monotonen Sprechweise nicht.

Optimaler Sound dank Roland MT-32

Des Weiteren stört mich die Musik, die sich bisweilen blechern und schräg anhört. Kein Wunder: Indiana Jones and the Fate of Atlantis stammt aus einer Zeit, in der man eine Soundkarte der Marke Soundblaster oder ein Soundboard wie das Roland MT-32 benötigte. Doch die Steam-Version dudelt die Melodien über die standardisierte General-MIDI-Schnittstelle, was zu einer falschen Instrumentation führt.

Nein, so möchte ich mir mein Lieblings-Adventure nicht kaputtmachen! Als hole ich mein Original-MT-32-Soundboard aus dem Regal und stöpsele es an meinen PC. Zum Glück funktioniert das Gerät trotz seines Alters tadellos. Das Blöde ist nur, dass es nicht von der Steam-Version angesteuert wird. Doch das Problem lässt sich lösen, ScummVM sei Dank(öffnet im neuen Fenster) .

Der Emulator wurde explizit für das Spielen alter Lucasarts-Adventures entwickelt und ist ebenfalls rasch installiert. Danach muss ich nur angeben, in welchem Verzeichnis sich meine Steam-Version befindet, schon kann ich die Musik in perfekter Tonqualität genießen. Und weil mich die Sprachausgabe bislang schlichtweg genervt hat, stelle ich sie einfach ab.

Bei dieser Gelegenheit nutze ich noch einen besseren Grafikfilter, der die Bildqualität alter Röhrenmonitore simuliert. Das mag auf den ersten Blick etwas dunkler aussehen, jedoch wirkt nun alles eine ganze Ecke plastischer, und die Farben erstrahlen viel kräftiger.

Nicht zu leicht, nicht zu schwer

Zurück zum Spiel: Das Rätsel- und Puzzledesign vermittelt mir auch nach 30 Jahren den perfekten Mix aus sanftem Trial-and-Error sowie logischem Denken. Die Menge an anklickbaren Objekten und vorgegebenen Räumen, die ich besuchen darf, ist vorbildlich.

Beispielsweise stehen mir beim Aktivieren einer Maschine drei Hebel zur Verfügung, die ich beliebig ziehen und drücken darf. Ohne Anleitung und nur mit einer vagen Erinnerung, wie die richtige Kombination lautet, probiere ich einfach alles aus.

Dabei stelle ich fest, dass die darüber liegenden Lampen bei einer Einstellung gelb und bei einer weiteren grün leuchten. Ersteres ist der Hinweis "Du bist auf dem richtigen Weg!", Letzteres die korrekte Lösung.

Es dauert nicht lange, bis ich mich auf die Suche nach dem Verlorenen Dialog von Plato begeben muss. Das ist ein Buch, das mir auf der Suche nach dem versunkenen Atlantis helfen soll. Hier spannt das Spiel einen geschickten Bogen zum Intro, weil es sich in einem der Museumsräume befindet und mich somit zurück zum Prologschauplatz führt.

Mehr noch: Es gibt drei grundlegend verschiedene Orte, wo das Buch liegen könnte. Welcher der richtige ist, entscheidend der Zufallsgenerator vor jedem Spieldurchlauf.

Kurz darauf steht der bereits erwähnte Mittelteil an und es gilt, sich für einen von drei Pfaden zu entscheiden. Der Nostalgie wegen wähle ich die Team-Option; hier sind mir die Rätsel am besten in Erinnerung geblieben.

Es dauert nicht lange, bis ich die alte Genialität des Spiels erneut zu spüren bekomme. Ich reise mit Sophia nach Algerien und rede vor Ort mit einem Messerwerfer. Der sucht für seine Show einen Freiwilligen – und wer wäre hierfür besser geeignet als meine versierte Kollegin?

Manchmal braucht man einen Schubs

Leider lässt sie sich nicht so einfach überreden und willigt lediglich ein, dem Messerwerfer bei seiner Arbeit zuzusehen. In der englischen Version sagt sie irgendwann den folgenden Satz: "Stop trying to PUSH me into this!" ( "Hör auf, mich zu überreden!" ).

Das Wort "Push" ist jedenfalls nicht zufällig großgeschrieben und ein klarer Hinweis darauf, dass ich Sophia mit dem "Push" -Befehl anklicken soll – woraufhin sie vor den Messerwerfer stolpert und der sie freudig als "Freiwillige" akzeptiert.

Dieses Rätsel zeigt wunderbar, warum Lucasarts der Konkurrenz damals um Welten voraus gewesen ist. Dahinter steckt eine originelle Idee, die ich so zuvor in keinem anderen Spiel gesehen habe. Gleichzeitig bekommt man den perfekten Hinweis auf die Lösung. Und damals wie heute fühlt es sich einfach wunderbar an, eben diese umzusetzen.

Von Höhlen und Labyrinthen

Das nächste Highlight wartet aber schon: das Erkunden einer Ausgrabung, in der es mangels Licht zappenduster ist und ich deshalb einen Stromgenerator reparieren muss. Doch wie soll das gehen, wenn ich nichts sehen kann? Ganz einfach: Zum einen darf ich mich im Dunkeln bewegen und alle wichtigen Objekte zumindest anfassen.

Obendrein gewöhnen sich Indys Augen an die mangelnden Lichtverhältnisse, weshalb das Spiel langsam die Helligkeit erhöht und ich nach einigen Minuten zumindest schemenhaft etwas erkennen kann.

Es folgt ein Abstecher nach Kreta, wo ich mich durch ein Labyrinth rätsele, sowie eine Fahrt in einem deutschen U-Boot, bei der ich alle Steuerungsgeräte wie Hebel oder Ruder finden muss.

Kurz danach endet der Mittelteil und es kommt zum großen Finale im unterirdischen Atlantis, der die drei Pfade vereint. Das bedeutet leider auch, dass meine geliebte Sophia von den Nazis gefangengenommen und entführt wird.

In Atlantis kommt die vielleicht größte Schwäche von Indiana Jones and the Fate of Atlantis zum Tragen: Es gibt in diesem Adventure zu viele Labyrinthe – und dieses hier ist besonders anstrengend!

Zwar sehe ich es aus der Vogelperspektive, jedoch werden die einzelnen Räume nur mit einem Fragezeichen gekennzeichnet. Ich muss alle mühsam abklappern und dabei ständig den pixeligen Nazi-Soldaten ausweichen, wenn ich mich nicht mit ihnen prügeln möchte. Nervig!

Allgemein stören die recht langen Laufwege und Wartezeiten, die ich beispielsweise beim Überqueren einer Kanalisation auf mich nehmen muss. Das funktioniert nämlich nur mit einer mechanischen Krabbe, die sich wiederum im Schleichgang bewegt.

Fazit: Auch 30 Jahre später fantastisch spielbar

Trotzdem bereue ich es nicht, Indiana Jones and the Fate of Atlantis mal wieder komplett bis zum Ende gespielt und im Kampf gegen die Nazis das Geheimnis von Atlantis gelüftet zu haben. Ganz im Gegenteil: Dieses Spiel ist hinsichtlich Rätsel- und Storyqualität immer noch einem Großteil der Konkurrenz überlegen. Ich konnte mich an vieles erinnern und musste aus Zeitdruck nur an wenigen Stellen in eine Lösung linsen.

Mich hat der Trip in die Vergangenheit so sehr motiviert, dass ich mir auch noch die anderen beiden Pfade angeschaut habe. Dabei offenbarte sich mir die letzte Schwäche des Spiels, nämlich die unvermeidlichen Faustkämpfe während des Action-Pfads.

Die Kämpfe fühlen sich steif wie eh und je an, weshalb ich mich eher gelangweilt durch die Räume geboxt habe.

Aber sei's drum: Wer kein Gegner von Retro-Spielen ist und nur einen Funken Interesse an Adventures hat, muss Indiana Jones and the Fate of Atlantis ausprobiert haben.

Es zeigt ähnlich wie The Secret of Monkey Island die Genialität der alten Lucasarts-Abenteuer und ist ein weiteres Paradebeispiel für einen nahezu zeitlosen Klassiker der Computerspielgeschichte.

Mitarbeit: Benedikt Plass-Fleßenkämper


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