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Schneller Start, zäher Einstieg

Die Installation verläuft dank vorkonfigurierter DOSBox-Emulation ohne Probleme, der Startbildschirm begrüßt mich mit der vertraut klingenden Melodie. Auch der Titelscreen mit Schwert, Krone und Rose erzeugt Fantasystimmung und zeigt, wie bunt der EGA-Grafikstandard mit seinen 16 Farben sein konnte.

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Danach holt mich das Spiel jedoch schnell auf den Boden der Tatsachen zurück, denn ich muss eine sechsköpfige Party generieren. Ich erinnere mich: Die Benutzerführung hinterließ damals einen gut durchdachten Eindruck, weil sie aus mehreren, logisch unterteilten Menüs besteht. Aus heutiger Sicht ist die Klickorgie allerdings ein Ärgernis - egal, ob ich mit Maus oder Tastatur spiele. Und wenn ich am Ende nicht aufpasse und bei der Frage "Möchten Sie den Charakter speichern?" versehentlich das voreingestellte "Nein" bestätige, muss ich komplett von vorn anfangen.

Interessant und verwirrend zugleich ist das Bestimmen der Charakterattribute wie Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz, weil diese vom Programm ausgewürfelt werden. Ich kann den Computer beliebig oft würfeln lassen, bis mir das Ergebnis gefällt. So weit, so gut. Doch im Anschluss darf ich die Werte nachträglich modifizieren und nach eigenem Ermessen erhöhen.

Die Anleitung begründet diese Funktion damit, dass man so seine frischen Helden an Charaktere aus anderen AD&D-Abenteuern angleichen könne. Für mich fühlt sich die Option eher wie ein integrierter Cheat an. Es ist fast so, als ob ich meine Charaktere per Hexeditor aufmotzen würde.

Ich erstelle ein paar Krieger, einen Ranger und vergesse auch den Dieb sowie den obligatorischen Kleriker nicht. Weil Champions of Krynn wie bereits erwähnt auf dem Drachenlanze-Szenario basiert, stehen neben stereotypischen Menschen verschiedene Elfen- sowie Zwergenrassen zur Auswahl. Diese können gleich mehrere Klassen kombinieren, weshalb abenteuerliche Mischungen wie ein elfischer Dieb-Magier-Kämpfer möglich sind.

Sobald ich mit dem eigentlichen Abenteuer beginne, geht plötzlich alles ganz schnell: Bilder und Textfenster informieren mich über eine Drakonierarmee, die das Land unter Kontrolle bringen will. Ich starte in einem entlegenen Außenposten, wo mich Kommandant Karl Gaardsen empfängt. Der fackelt nicht lange und gibt mir den Auftrag, in die Stadt Throtl zu gehen, um dort nach dem Rechten zu sehen. Gleichzeitig rät er mir, die Waffenkammer aufzusuchen und diverse Zaubersprüche vorzubereiten.

Menüs im Überfluss

Nach diesem überhasteten Einstieg tritt das Spiel wieder auf die Bremse und ich klicke mich abermals durch reihenweise Menüs. Irgendwie hatte ich die fummelige Bedienung verdrängt; früher kam mir sie mir deutlich weniger sperrig vor.

Die Waffenkammer ähnelt einem Händler: Ich erhalte die gewünschte Ware nur gegen Bares. Zum Glück habe ich genügend Startgeld, um meine Party mit Waffen, Rüstungen und Schilden auszustatten. Allerdings erweist sich die Benutzerführung auch hier als kompliziert und klickintensiv.

Entweder besuche ich die Kammer nacheinander mit jedem Charakter, wofür ich jedes Mal umständlich mein gesamtes Geld sammeln und wieder einstecken soll. Oder ich schicke nur einen Helden in den Laden und decke mich für die gesamte Mannschaft ein, woraufhin ich alle Gegenstände per Hand verteilen muss.

  • Bei manchen Konfrontationen dürfen wir entscheiden, ob wir zum Angriff blasen oder erst einmal die Flucht ergreifen. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Am Ende der Katakomben von Throtl steht der erste Kampf gegen ein paar weiße Drachen auf dem Programm. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Besondere Ereignisse werden schnell in Form eines gezeichneten Bildchens und einer kurzen Texteinblendung abgehakt. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Der taktische Kampfbildschirm besteht aus klassischen Kästchen, in denen man seine Helden rundenweise bewegt. Die übertrieben schräg gezeichneten Wände konnten grafisch allerdings schon 1990 nicht überzeugen. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Der Überfall auf die Karawane wird mit einem besonders schönen Bild untermalt. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Der Titelbildschirm von Champions of Krynn sorgt von Beginn an für Fantasy-Atmosphäre. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Spielwelt von Champions of Krynn ist klein und besteht nur aus wenigen Orten, die man besuchen kann. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Wer seine Zaubersprüche nicht rechtzeitig vorbereitet, der stößt in den vielen Kämpfen schnell an seine Grenzen. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Auf den ersten Blick bietet dieser Raum nicht mehr als gähnende Leere, doch glaubt man dem Spieltext, dann blickt unsere Heldentruppe in ein gut möbliertes Arbeitszimmer. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)
Wer seine Zaubersprüche nicht rechtzeitig vorbereitet, der stößt in den vielen Kämpfen schnell an seine Grenzen. (Bild: SSI/Screenshot: Medienagentur plassma)

Zudem fehlt mir eine Übersicht, mit der ich meine aktuelle Ausrüstung und meinen potenziellen Einkauf vergleichen kann. Sie wäre besonders bei den Waffen nützlich, deren Schadens-Output obendrein in klassischer AD&D-Manier angezeigt wird. Wer also mit Tischrollenspielen keine Erfahrung hat, der dürfte mit Begriffen wie "2D4" oder "1D8" leicht überfordert sein.

Zum Verständnis: Bei der ersten Angabe würfelt das Spiel bei jedem Angriff mit zwei Würfeln, die jeweils ein bis vier Schadenspunkte verursachen. Im anderen Fall ist es nur ein Würfel, der einen bis acht Punkte erzeugt. Und bevor nun jemand behauptet, dass dies keinen Unterschied macht: Tut es wohl - zumindest, wenn man den Gesetzen der Wahrscheinlichkeitsrechnung vertraut.

Das Vorbereiten der Zaubersprüche zeigt indes am deutlichsten, wie alt Champions of Krynn wirklich ist und wie penibel sich SSI damals an das AD&D-Regelwerk gehalten hat. Ich kann hier nämlich nicht einfach draufloszaubern, egal welche Fähigkeiten meine Magier oder Kleriker besitzen. Stattdessen gilt es, die favorisierten Sprüche vor Kampfbeginn beziehungsweise am Lagerfeuer zu memorieren.

Zu Beginn stehen mir pro Held um die vier Merk-Slots zur Verfügung, wobei sich ein Platz auf eine Anwendung und nicht auf eine Spruchart bezieht. Dafür entscheide ich frei, ob ich verschiedene Sprüche oder beispielsweise mehrfach den gleichen Heilzauber vorbereiten möchte.

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 30 Jahre Champions of Krynn: Rückkehr ins Reich der Drachen und DrakonierDer erste Kampf 
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Lebenszeitverme... 02. Feb 2020

Pool of Radiance fiel bei mir gerade in eine Zeit, wo meine Begeisterung, überhaupt am...

Lebenszeitverme... 02. Feb 2020

Tja, die guten alten Spielchen sind und bleiben eben vor allem eines: Alt. Ein Münzwurf...

MickeyKay 27. Jan 2020

Ja, weil es keine standardisierte Berufsausbildung zum "Programmierer" gibt...


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