Auf in die Dunkelheit!
Frohen Mutes starte ich also das Spiel. Im Vorspann sind einige großartig gezeichnete Hintergrundbilder zu sehen. Sie deuten bereits den ständigen Wechsel zwischen den Kameraperspektiven an und erzeugen eine grundsolide Horrorstimmung.
Laut Hintergrundgeschichte soll ich die verhexte Villa des Künstlers Jeremy Hartwood erkunden, nachdem der sich darin erhängt hatte. Dazu verkörpere ich wahlweise seine Nichte Emily oder den Privatdetektiv Edward Carnby.
Letzterer ist übrigens der Star in allen weiteren Alone-in-the-Dark-Episoden, auch wenn er in Alone in the Dark: The New Nightmare von 2001 oder dem Reboot aus dem Jahr 2008 eine radikale Verjüngungskur verpasst bekam und eher einem langweiligen Actionhelden gleicht.
Bei der Auswahl meines Charakters wird mir ein kurzer Einleitungstext vorgelesen. Der klingt leider sehr laienhaft und kratzt etwas an der guten Atmosphäre. Glücklicherweise hält sich das Spiel ansonsten mit Dialogen und Sprachausgabe zurück.
Gruselige Pixel
Sobald ich die Kontrolle über Carnby übernehmen darf, erinnere ich mich, dass man gleich im ersten Raum angegriffen wird, wenn man zu lange zögert. Und in der Tat stolpere ich über eine Falltür, aus der in Kürze eine Kreatur herauskrabbeln wird, weshalb ich sie mit der danebenstehenden Truhe blockieren muss.
Das Problem: Ich bekomme es nicht hin! Es bringt jedenfalls nichts, einfach dagegenzulaufen. Zwar kann ich per Tastendruck das Optionsmenü öffnen und dort den Befehl "Push" auswählen. Doch auch dann scheint die Truhe wie aus Blei zu sein; sie bewegt sich keinen Millimeter.
Dabei ist des Rätsels Lösung ganz einfach: Ich muss nach der Befehlsauswahl zusätzlich die Leertaste während des Schiebens gedrückt halten. Das ist zwar nicht intuitiv, funktioniert aber nach kurzer Eingewöhnungsphase tadellos.
Ich setze meine Erkundungen fort und finde beispielsweise eine Decke in einem Schrank sowie eine Schrotflinte in der besagten Truhe. Leider springt wenige Minuten später ein beißwütiges Geschöpf durch ein Glasfenster, und ich muss zwei von vier Patronen verpulvern.
Verdammt, ich hätte auch das verhindern können, wenn ich nur rechtzeitig den Schrank vor das Fenster geschoben hätte!
Ich streune weiter durch das Haus und bemerke im nächstbesten Flur einen Riss im Holzboden: "Da darfst du nicht drüberlaufen!", kommt mir in den Sinn. Also marschiere ich vorsichtshalber durch die miteinander verbundenen Räume und umgehe den Riss somit.
Es dauert nicht lange, und eine Art Zombie greift mich an. Das sollte doch kein Problem sein, nachdem ich just zuvor einen feschen Säbel gefunden habe. Ich packe die Waffe aus, schlage ein paarmal zu und - halte nur noch die abgebrochene Klinge in der Hand. Boah, wie unfair!
Spätestens im Treppenhaus ist endgültig Schluss: Vor mir stehen zwei violette Kreaturen, die mich nicht angreifen, aber meinen Weg ins nächste Stockwerk versperren. Wie komme ich an ihnen vorbei? Keine Ahnung!
Ich kann sie weder mit einer Schusswaffe noch mit meinem abgebrochenen Säbel ernsthaft verletzen. Also überwinde ich meinen kindlichen Starrsinn, suche mir im Netz eine Komplettlösung und kann mir ein Augenrollen nicht verkneifen.
Die Monster lassen sich nur auf eine Art austricksen: In einer Kommode liegen zwei Spiegel. Die Kommode ist jedoch verschlossen, und der Schlüssel schlummert in einer Vase. Die Vase kann ich nicht öffnen, aber gegen die Wand werfen.
Daraufhin zerbricht sie und der Schlüssel kommt zum Vorschein. Danach muss ich die Spiegel neben die Kreaturen hängen und ihr Gekreische abwarten, bis die beiden Viecher im Nichts verpuffen.
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