25 Jahre Tomb Raider: Wunderbares Abenteuer zwischen 3dfx und dem Dino

1996 waren weibliche Spielfiguren die Ausnahme, mit Lara Croft änderte sich das. Wie spielt sich das erste Tomb Raider nach 25 Jahren?

Artikel von Benedikt Plass-Fleßenkämper veröffentlicht am
Artwork von Lara Croft aus Tomb Raider
Artwork von Lara Croft aus Tomb Raider (Bild: Square Enix)

Mitte der 1990er-Jahre durchlebte ich meine letzten Jahre als Teenager. Ich steckte tief im Abiturstress und nutzte Computerspiele, um mich vom vielen Lernen zu entspannen.

Inhalt:
  1. 25 Jahre Tomb Raider: Wunderbares Abenteuer zwischen 3dfx und dem Dino
  2. Lara und die 3dfx-Version auf PC
  3. Sind die Räder unter die Räder gekommen?

Damals realisierte ich nicht, dass das Medium ein Sexismusproblem hatte. Für mich war es einfach normal, in Spielen immer männliche Helden zu verkörpern.

Zur gleichen Zeit hatte der Engländer Toby Gard eine Idee: Er tüftelte an einem dreidimensionalen Action-Adventure mit einer Frau als Spielfigur.

Zwar gab es schon mit Samus Aran in Metroid (1986) oder Emily Hartwood aus Alone in the Dark (1992) die eine oder andere Protagonistin. Allerdings wirkten diese stets etwas oberflächlich und unterschieden sich im Grunde kaum von ihren männlichen Kollegen.

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Gard hingegen schwebte ein taffe, starke und vor allem selbstbewusste Archäologin vor, die durch und durch weiblich wirken sollte. Heraus kam Lara Croft, eine Abenteurerin mit bemerkenswerten Kletterfähigkeiten, einem geschickten Händchen für Akrobatik und zwei Pistolen im Halfter.

Nun wissen wir leider allzu gut, dass die Welt zur damaligen Zeit eigentlich noch nicht bereit für Lara Croft war - zumindest nicht für jene, die Gard vorschwebte. Seine Kollegen beim Entwickler Core Design beharrten nämlich darauf, die Heldin des 1996 veröffentlichten Tomb Raider als Sexsymbol zu vermarkten.

Schließlich würden Mädchen keine Videospiele spielen, sondern nur Jungs. Und denen könne man so eine Figur nur verkaufen, wenn sie in hautenger Kleidung und mit spitzen Brüsten durch die Gegend spurte.

Um ehrlich zu sein: Ich weiß nicht mehr, wie ich Lara Croft zu Beginn wahrgenommen habe. Ich weiß nur, dass mir die zunehmende Sexualisierung in den Nachfolgern missfallen und mich die große Medienpräsenz des Charakters mehr genervt statt gefreut hat.

Toby Gard war von Lara Crofts Werdegang ebenfalls nicht begeistert: Er verließ Core Design ein Jahr nach der Veröffentlichung von Tomb Raider. Er kehrte erst zur Serie zurück, als das US-Studio Crystal Dynamic für Tomb Raider: Legend (2006) das Ruder übernahm.

Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition (PS4)

Eine neue Dimension

Das alte Tomb Raider war für mich in jedem Fall mehr als die hübsche Hauptdarstellerin: Es zählte zu den unumstrittenen Meilensteinen der ersten Playstation-Ära, weil die Macher rigoros die Technologie der bunten, dreidimensionalen Polygone ausnutzten.

Im Gegensatz zu 2,5D-Shootern à la Doom (1993), in denen man aus der Ego-Perspektive auf pixelige Bitmap-Gegner ballerte, konnte ich Lara im wahrsten Sinne des Wortes über die Schultern schauen. Zudem störten mich keine starren Kameraperspektiven wie in Resident Evil (1996), weshalb sich Tomb Raider freier anfühlte als Capcoms Horror-Adventure.

  • Die Version für den Sega Saturn (links) erschien knapp einen Monat vor der Playstation-Umsetzung. Den rechts zu sehenden Director's Cut gab es nur für den PC mit vier Bonuslevels, die bei den digitalen Veröffentlichungen auf Steam oder GOG leider fehlen. (Bild: Medienagentur Plassma)
  • Noch etwas eckig, aber klar erkennbar: Lara Croft zeigt sich bereits im Hauptmenü von ihrer besten Seite. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Vorgerenderte Zwischensequenzen waren im ersten Tomb Raider rar und unterm Strich auch wenig beeindruckend. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Die Grafik von Tomb Raider sieht nach heutigen Maßstäben recht grob aus, wirkt für ihr Alter aber erstaunlich komplex. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Lara Croft muss überall Schalter betätigen, damit sich ihr im wahrsten Sinne des Wortes die Türen öffnen. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • In Tomb Raider muss man jede noch so verwinkelte Ecke erkunden, um alle für die Lösung relevanten Objekte zu erwischen. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Dieser komplexe Zahnradmechanismus funktioniert nur dann, wenn der Spieler alle fehlenden Zahnräder gefunden und eingesetzt hat. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Hier lang! Ein nicht unwesentlicher Teil des Spielreizes von Tomb Raider liegt in der Erkundung und dem Herausfinden des korrekten Weges, über den Lara zum Ziel gelangt. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Augen auf im Pixelbrei: Links neben der rechten Steinfigur kann man ganz schwach einen weißen Strich erkennen, der sich als ein wichtiger Hebel entpuppt. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Die alte Lara Croft muss reihenweise Steine schieben oder ziehen. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Achtung, Falle! Sobald sich Lara den Schwertern nähert, fallen sie von der Decke herab. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Seit 1996 sind wir neidisch auf Laras Oberarme, mit denen sie stundenlang an Plattformkanten herumhangeln kann. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Panther versus Pistole: Die stupiden Kämpfe sind der große Schwachpunkt von Tomb Raider. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Die Zisterne lebt von der tollen Farbgestaltung der Stufen und Wände, die ein wenig an grünblaue Smaragde erinnert. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
  • Kein Dinosaurier hat Spielern anno 1996 so viel Angst gemacht wie der riesige T-Rex aus Tomb Raider. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
Die Version für den Sega Saturn (links) erschien knapp einen Monat vor der Playstation-Umsetzung. Den rechts zu sehenden Director's Cut gab es nur für den PC mit vier Bonuslevels, die bei den digitalen Veröffentlichungen auf Steam oder GOG leider fehlen. (Bild: Medienagentur Plassma)

Hinzu kamen mächtig große Levels, in denen man sich regelrecht verlieren konnte. Egal, ob verschneite Höhlen, bunte Tempelanlagen oder smaragdgrüne Zisternen: Das Spiel strotzte nur so vor Atmosphäre und beschäftigte mich wochenlang.

Natürlich ist gerade ein früher 3D-Titel wie Tomb Raider prädestiniert, nach 25 Jahren viel von seinem Reiz eingebüßt zu haben. Die Technik hat sich seither rasant weiterentwickelt, und es ist fraglich, ob die alten Spielmechanismen heute noch Spaß machen.

Zudem erschien 2007 ein Remake namens Tomb Raider Anniversary, das zu den besten seiner Art gehört. Es fing den Flair der Vorlage perfekt ein und war doch von Grund auf neu und zeitgemäß. Wieso also noch das Original spielen?

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Lara und die 3dfx-Version auf PC 
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Sybok 13. Nov 2021 / Themenstart

https://tombraider.fandom.com/wiki/Lost_Valley#Hidden_Shotgun Klingt mir schon als war...

Azzuro 11. Nov 2021 / Themenstart

Ich war auch gerade 15 damals. "Zu spannend" fand ich es nicht, sondern genau richtig...

Sybok 10. Nov 2021 / Themenstart

Das war mir aber auch beim ersten Durchspielen klar. Ich wollte aber gar kein Jump & Run...

Sybok 10. Nov 2021 / Themenstart

Nicht mit der murksigen Steuerung damals, so war das echt nur eine Strafe. Generell ist...

Sorji62 10. Nov 2021 / Themenstart

Der Saturn konnte nur durch aufwendige Programmiertricks zu echten Transparenzeffekten...

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