25 Jahre Soul Reaver: Ein Vampir und die hässlichen Seiten alter Action-Adventures

Dieser Artikel erschien zuerst bei PC Games(öffnet im neuen Fenster) . Er wurde an mehreren Stellen aktualisiert und sprachlich überarbeitet.
Wenn ich an die späten 1990er Jahre zurückdenke, fallen mir zahlreiche ambitionierte 3D-Action-Adventures wie Tomb Raider (1996), Metal Gear Solid (1998) oder The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) ein.
Es war die Zeit, in der zweidimensionale Spiele langsam von den Bildschirmen verschwanden und fast alle Spieler nach üppigen 3D-Welten mit möglichst detaillierten Texturen lechzten.
Auch ich ließ mich vom Hype anstecken und besorgte mir so ziemlich jeden hochgelobten Titel mit dreidimensionalen Spielwelten, der für PC, Playstation, Sega Saturn oder Nintendo 64 erschien. Nur Legacy of Kain: Soul Reaver ging mir durch die Lappen.
Als das Spiel 1999 erschien, arbeitete ich bereits als Redakteur für das Videospielmagazin Fun Generation. Als das Testmuster der Playstation-Version von Soul Reaver eintraf, waren meine damaligen Kollegen von dem Abenteuer des ehemaligen Vampirs Raziel restlos begeistert.
Doch ich konnte schon mit dem Vorgänger Legacy of Kain: Blood Omen (1996) wenig anfangen. Letztlich schreckte mich das düstere Setting des Action-Adventures des US-Studios Crystal Dynamics ab.
Ich wollte keinen bösen Ex-Blutsauger verkörpern, der nach Rache dürstet und dabei durch die deprimierende Dystopie des fiktiven Reichs von Nosgoth wandelt. Mir gefielen zwar die aufwendig gestalteten 3D-Gebäude, aber die eher triste, blaugrüne Farbgestaltung sagte mir nicht zu.
Der Hauptgrund, warum ich endlich Soul Reaver nachholen möchte: Irgendwie reizen mich derzeit diese 3D-Frühwerke aus den 1990ern. Gerne würde ich mich noch einmal mit Jedi Knight (1997), Outcast (1999) oder dem umstrittenen Indiana Jones und der Turmbau zu Babel (1999) beschäftigen.

Aber da ich diese Spiele schon ausgiebig gespielt habe und mich lieber unbekannten Herausforderungen stelle, gebe ich Soul Reaver anlässlich seines 25. Jubiläums eine Chance. Auf geht's, Raziel!
Das Konsolenoriginal geht vor
Mir stehen mehrere Versionen des Spiels zur Verfügung, allen voran die Urfassung für die Playstation und die einen Monat jüngere PC-Umsetzung. Letztere ist zurzeit weder bei Steam noch bei Gog.com erhältlich, da beide Plattformen sie vor einigen Jahren aus dem Programm genommen haben.
Allerdings schlummert die PC-Version schon lange in meiner Gog.com-Bibliothek, außerdem besitze ich eine Vollversion, die der Ausgabe 4/2001 des sogenannten Actionplay-Lösungsbuches des Publishers Eidos Interactive beilag.
Damit habe ich einen schön gedruckten Guide, der mir bei meiner Nostalgiereise sicherlich helfen wird. Bei einem Spiel aus dem Jahr 1999 erwarte ich jedenfalls keine Wegweiser, Kompassnadeln oder Übersichtskarten.
Dank meiner noch intakten Playstation 3 der ersten Generation, die einen Großteil aller PS1- und PS2-Titel abspielen kann, entscheide ich mich für die Playstation-Version, weil sie damals in der Fachpresse besser bewertet wurde(öffnet im neuen Fenster) .
Ich kann mir denken, warum: Die Grafik ist offensichtlich für die niedrige Auflösung der Konsole gemacht, auf dem PC wirkt sie etwas billig, steif und blass. Zudem kann ich auf der PS3 mit dem immer noch hervorragenden Dualshock-3-Controller antreten.
Gleich zu Spielbeginn sehe ich ein recht ausführliches Intro, das sich nicht abbrechen lässt – eine Unart der 1990er Jahre. In dem Fall bin ich froh, dass ich den atmosphärischen Einstieg ins Spiel nicht verpasse.
So werde ich Zeuge, wie der Vampir Raziel von seinen Brüdern in einen See voller toter Seelen geworfen wird und dabei die Hälfte seines Körpers inklusive Flügel und Unterkiefer verliert.
Obwohl das Geschehen nur einen Augenblick dauert, scheinen mehrere Hundert Jahre vergangen zu sein. Als Raziel wieder aufsteht, hat er nur eines im Sinn: Rache an seinen Brüdern und am Vampir-Oberguru Kain, der ihn aus Neid zum Tode verurteilt hat.
25 Jahre alte Steuerungsmacken
Es folgt der erste Retroschock: Der Analogstick meines Dualshock 3-Controllers funktioniert nicht. Jedenfalls kann ich Raziel ausschließlich mit dem Digipad steuern, während ich die Kamera nur mit den Schultertasten ausrichten darf.












Erst nach einigen Stunden und einer kurzen Recherche im Netz stelle ich fest, dass der Analogstick doch unterstützt wird: Ich muss ihn auf der PS3 explizit aktivieren, sobald ich einen PS1-Titel spiele.
Viel habe ich davon aber nicht, denn der rechte Analogstick wird immer noch nicht benutzt. Um die Kamera zu drehen, bin ich weiterhin auf die Schultertasten angewiesen. Als Spielehistoriker sollte mich das, ehrlich gesagt, nicht wundern.
Schließlich war die heute übliche Steuerung, bei der ein Stick zum Laufen und der andere zum Bewegen der Kamera dient, damals noch nicht verbreitet und etablierte sich erst mit dem Ego-Shooter Alien Resurrection, der ein Jahr nach Soul Reaver erschien.
Trotzdem komme ich nach kurzer Eingewöhnungszeit erstaunlich gut mit der Steuerung zurecht, da ich Raziel direkt lenken kann und mich nicht auf eine träge Panzersteuerung à la Resident Evil (1996) verlassen muss. Auch die automatische Kamerasteuerung in den engen, verwinkelten Gängen ist recht intelligent und verwirrt nur selten.
Wer hat die Ladezeiten geklaut?
Eines der technisch bemerkenswertesten Features von Soul Reaver registriere ich gleich zu Beginn: Es gibt keine spürbaren Ladezeiten! Die besagten Gänge sind nämlich dazu da, diese zu verschleiern und den nächsten Abschnitt unsichtbar in den Speicher zu schaufeln. Nur in wenigen Fällen führt die Technik zu starken Rucklern, die aber nach ein paar Sekunden komplett verschwinden.
Trotzdem dauert es nicht lange, bis ich ein echtes Ärgernis entdecke: Das Klettern auf hohe Plattformen fühlt sich fummelig an, ich muss jedes Mal kurz vor dem Sprung in die Hocke gehen. Auch das ist ein typisches 90er-Jahre-Feature, das mich schon immer genervt hat.
Noch weniger begeistern mich die ersten Kämpfe: Ohne Waffe kann ich den entstellten Kreaturen von Nosgoth nur ein paar kräftige Ohrfeigen verpassen, was sich steif und träge anfühlt. Immerhin kann ich sie anschließend fressen und so meine geschwundene Lebensenergie regenerieren.
Umso interessanter wird das Spiel, sobald ich auf ein kreisrundes Portal treffe und zum ersten Mal von der spektralen Ebene in die reale Welt wechseln kann. Dazu benötige ich zwar eine volle Energieleiste, dafür gibt es aber genügend Gegner und grün leuchtende Seelen zum Fressen.
Rätseln zwischen zwei Welten
Das Wechsel-Feature entpuppt sich auf Anhieb als mein persönliches Highlight von Soul Reaver. Crystal Dynamics hat sich hier einige clevere Unterschiede zwischen den Welten einfallen lassen: In der spektralen Ebene kann ich unter Wasser laufen und durch gitterartige Hindernisse schweben, nachdem ich den ersten Endboss besiegt habe.
In der realen Welt kann ich nach dem Besiegen des zweiten Endgegners Gegenstände aufheben, große Blöcke verschieben und Wände hochklettern.
Die meisten Gegenstände im Spiel sind längliche, spitze Waffen, mit denen sich die Kämpfe deutlich spaßiger anfühlen. Ich brauche sie vor allem, um die Untoten, die in der realen Welt leben, endgültig auszuschalten: Sobald einer von ihnen geschwächt vor mir steht, muss ich ihn durchbohren.












Erst dann entweicht seine Seele dem Körper, und ich kann sie in mich aufsaugen. Das Gemeine hierbei: Sollte mich ein weiterer Widersacher stören, darf ich nicht ohne Weiteres die Waffe nehmen, die ich zum Durchbohren gebraucht habe. Ansonsten huscht die freischwebende Seele zurück in den toten Körper und der Bursche steht wieder gestärkt auf zwei Beinen!
Auch das Verschieben der Blöcke unterscheidet sich von den meisten Action-Adventures dieser Zeit. Ich kann sie nicht nur verrücken, sondern auch anheben und in eine beliebige Richtung kippen. Das wiederum ist notwendig, um lückenhafte Wandmalereien zu vervollständigen – oder auch, um Feinde plattzumachen.
Überhaupt bin ich verblüfft über die Komplexität, die mir ein Spiel aus dem Jahr 1999 bietet: Wenn weit und breit keine Waffe zu sehen ist, schnappe ich mir einfach einen entkräfteten Gegner und werfe ihn wahlweise ins Lagerfeuer, in einen See oder gegen einen aus der Wand ragenden Stachel.
Das Rätselpotenzial von Soul Reaver ist also groß und sollte in mancher Hinsicht als Vorbild für moderne Action-Adventures dienen. Eines der schönsten Beispiele begegnet mir auf der Suche nach meinem ersten Bruder Melchiah: In einem Raum schweben zwei dünne graue Plattformen, die miteinander verbunden sind.
Wenn ich mich in der realen Welt auf die eine stelle, sinkt sie ab und die andere steigt auf. Auf diese Weise kann ich sie nach Belieben anordnen und dank der spektralen Welt, in der die Zeit grundsätzlich stillsteht und sich somit keine Objekte bewegen, zum Überqueren zweier entfernter Stützbalken nutzen.
An einer anderen Stelle stoße ich auf eine Glasscheibe, auf der zwei Glocken abgebildet sind. Im selben Bereich befinden sich zufällig zwei echte, massive Glocken, die mit einem Schlag zu läuten beginnen. Automatisch schließe ich daraus: Wenn beide Glocken gleichzeitig erklingen, zerbricht die Glasscheibe und gibt einen neuen Weg frei.
Mich jedenfalls halten solche Kleinigkeiten bei Laune, weil sie sich intuitiv und logisch anfühlen. Soul Reaver schafft es 25 Jahre nach Erscheinen, dass ich des Rätsels Lösung selbst finde – ohne, dass ich mir von irgendwelchen NPCs großartige Tipps geben lassen oder in mein Lösungsbuch schauen muss.
Leider wächst mit der Freude über das Rätseldesign auch mein Groll über das Spiel. Je weiter ich vorankomme und je mehr Bosse ich besiege, desto mehr hässliche Eigenschaften alter 3D-Action-Adventures kommen zum Vorschein.
Live, Die – Repeat
Die Jahrtausendwende war für viele Entwickler eine problematische Zeit. Einerseits wollten sie die Spieler mit pfiffigen neuen Herausforderungen locken, andererseits versuchten sie, den Schwierigkeitsgrad ihrer Werke zu mildern.
Das beste Beispiel für das Dilemma ist das eigentlich grandiose System Shock 2, das ebenfalls 1999 erschien: Die Gegner sind wirklich schwer zu besiegen und die Kämpfe entsprechend frustrierend. Allerdings kann man kaum sterben, da man nach seinem Tod in einer nahegelegenen Rekonstruktionsmaschine aufwacht und einfach wieder zum bereits geschwächten Feind eilt, um den Kampf fortzusetzen.
Daher habe ich den Action-Part von System Shock 2 nie wirklich ernst genommen. Jede Niederlage kostete mich nur ein paar Naniten – das ist die Währung des Spiels – und hatte keine ernsthaften negativen Konsequenzen.
Auch am PC läuft es nicht ganz rund
In Soul Reaver gibt es keinen klassischen Tod, der mit einem Game-Over-Bildschirm endet. Das Schlimmste, was passieren kann: Wenn mich die Gegner in der spektralen Welt besiegen, lande ich am Startpunkt des Spiels. Allerdings bleiben mir alle gesammelten Fähigkeiten erhalten und dank aktivierter Warp-Tore kann ich relativ schnell an den zuletzt erreichten Punkt flitzen.
Unabhängig davon sind die Feinde in der spektralen Welt ohnehin einfach zu besiegen, während die in der realen Welt immer fieser werden – vor allem, wenn man keine gute Waffe zur Hand hat und sie deshalb nicht mal eben endgültig töten kann.
Aber auch das ist halb so schlimm: Verliert man in der realen Welt Energie, kehrt man automatisch auf die spektrale Ebene zurück, wo man durch das Niedermetzeln einer Kreatur problemlos zu alter Stärke zurückfindet. Das macht viele Kämpfe anstrengend und witzlos zugleich.
Zumindest erbeute ich nach einem ersten kurzen Kampf gegen Kain den titelgebenden Soul Reaver: eine lanzenartige Waffe, mit der ich meine Gegner ebenfalls durchbohren kann. Dumm nur, dass ich die Waffe in der realen Welt nur bei voller Energie einsetzen kann.
Kassiere ich einen Treffer und finde keine Seele zum Regenerieren, muss ich meine Widersacher entweder auf andere Weise ausschalten – sofern das überhaupt möglich ist – oder wieder in die Spektralwelt wechseln, mich dort heilen und erneut zurückkehren. Ächz!












Spätestens in der Welt meines Bruders Zephon treibt mich zudem die Sprungsteuerung an den Rand des Wahnsinns: In dem labyrinthartigen Areal gibt es mehrere Abgründe, die mich nach einem Sturz zu einem langen Rückweg verdammen.
An einer Stelle muss ich außerdem ein verbogenes Rohr hinauflaufen, auf dem ich alle Nase lang abrutsche. Und kurz darauf lande ich auf einem schmalen Steg, auf dem ich wegen der dunklen Lichtverhältnisse überhaupt nichts mehr sehe.
Neuer Versuch mit der PC-Version
An diesem Punkt des Spiels entschließe ich mich zu einem gewagten Schritt. Ich verlasse die Playstation-Version und wechsle zur PC-Portierung, wobei ich mich der Einfachheit halber für meine digitale Variante von Gog.com entscheide. Die Grafik sieht zwar erwartungsgemäß steifer aus, aber wenigstens sehe ich, wohin ich in der Welt von Zephon renne!
Leider währt die Freude nicht lange. Ich muss mit der Tastatur spielen, weil keines meiner Joypads am PC unterstützt wird – danke! Deshalb bekomme ich bei den späteren Sprungpassagen einen mittelschweren Wutanfall, besonders wenn ich mithilfe von winzigen Plattformen ein breites Becken überqueren oder von einem schmalen Holzbalken zum nächsten hüpfen muss.
Doch dann geht der Spaß erst richtig los. Plötzlich plagen mich unerklärliche Abstürze und ich kann nur wenige Minuten am Stück spielen, bevor ich Soul Reaver neu starten muss. Das ist umso fataler, als mich das Laden eines Spielstandes immer wieder an den Ausgangspunkt zurückversetzt.
Somit muss ich jedes Mal zum eigentlichen Ort des Geschehens latschen. In der Regel erfolgt bereits auf dem Weg dorthin der nächste Absturz. Lange Rede, kurzer Sinn: So kann ich auf keinen Fall weiterspielen.
Ein kurzer Blick ins Netz bringt die grausame Wahrheit ans Licht: Ich habe mir einen fehlerhaften Spielstand eingefangen. Angeblich passiert das in der PC-Version, wenn man zu oft außerhalb des Startbereichs gespeichert hat, obwohl das erlaubt ist.
Da ich nicht wieder von ganz vorn anfangen will, besorge ich mir einen fremden Spielstand aus dem Internet. Doch schon nach dessen Installation vergeht mir endgültig die Lust. Raziel ist plötzlich viel stärker und hat viel mehr Lebensenergie. Er besitzt dank eines fleißigen Mitspielers schon alle Goodies.
Obendrein wurden bereits alle optionalen Geheimverstecke gefunden. So sind jetzt sogar die Kämpfe in der realen Welt zu einfach; ich schlage jede Kreatur locker mit ein, zwei Schlägen nieder.
Fazit: Abbruch dank Technik-Tücken
Ich spiele noch bis zum dritten Endboss, der mir das Schwimmen in der realen Welt beibringt. Dann breche ich enttäuscht ab, obwohl laut meinem Guide noch ein gutes Drittel der Geschichte vor mir liegt. Vielleicht werde ich es mir zu einem späteren Zeitpunkt näher anschauen, in der Hoffnung, noch einige hübsche Rätsel zu erleben.
All die aufgezählten Probleme und Schwachstellen haben mir den Spaß vorerst verdorben. Dennoch kann ich die vielen Rufe nach einem modernen Remake oder gar einer Fortsetzung der Legacy-of-Kain-Reihe nachvollziehen, die es bis 2003 auf immerhin fünf Teile brachte. In Soul Reaver stecken einige fantastische Ideen, vor allem die Unterschiede zwischen den beiden Welten und die vielschichtige Nutzung der Umgebung.
Die Story hat mich indes nicht wirklich begeistert. Aber erstens hatte ich das nicht wirklich erwartet und zweitens ist sie auf jeden Fall besser gealtert als andere Action-Adventures aus der Zeit. An dieser Stelle ein sarkastisches "Hallo!" an Resident Evil Code Veronica aus dem Jahr 2000.
Hauptsache, das Spiel- und Leveldesign stimmt, das ist bei Soul Reaver definitiv der Fall. Die Cleverness, die Crystal Dynamics mit ihrem Action-Adventure schon vor 25 Jahren bewiesen haben, würde ich mir von manch einem modernen Genrevertreter wünschen.