25 Jahre Jet Set Radio: Segas grooviges Graffiti-Spektakel

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Ende der 1990er Jahre tobte ein erbitterter Konsolenkrieg zwischen drei japanischen Firmen. Während Sony noch immer seine erste Playstation verkaufte, arbeitete das Unternehmen bereits am Nachfolgemodell PS2, das am 2. März 1999 der Weltöffentlichkeit vorgestellt wurde.
Nintendo begeisterte seine Fangemeinde derweil mit ersten 3D-Spielen für seine Nintendo-64-Konsole. Titel wie Super Mario 64 (1996), Golden Eye 007 (1997), The Legend of Zelda – Ocarina of Time (1998) und Banjo-Kazooie (1998) setzten in ihren Genres Maßstäbe.
Aber auch Sega, das mit seiner ersten eigenen 3D-Konsole Saturn gescheitert war, hatte den Kampf noch nicht aufgegeben und versuchte, mit dem technisch fortschrittlichen Dreamcast und neuen, mutigen Marken wie Crazy Taxi oder Shenmue Boden gutzumachen.
Eine weitere dieser neuen Serien war Jet Set Radio, das ab Mitte 1999 beim jungen japanischen Studio Smilebit heranreifte. Ursprünglich unter anderem als Adventure und Rollenspiel konzipiert, entwickelte sich der von Masayoshi Kikuchi koordinierte Titel schnell in eine ganz andere Richtung, die eng mit den damaligen Entwicklungen in der japanischen Popkultur verknüpft war.
"Es gab eine Menge Dynamik und Energie sowie pulsierende Farben. Es war eine Zeit, in der Dinge mit reizenden Charakteren sehr populär waren, während gleichzeitig Musikrichtungen wie Big Beat, Rock und die DJ-Kultur fusionierten. Zudem erlebte Hip-Hop ein Revival" , erinnerte sich der damalige Art Director Ryuta Ueda in einer Dokumentation, die der späteren HD-Fassung beiliegt.
Zu Beginn fehlten dem Projekt jedoch eine klare Gameplay-Vision sowie echte Alleinstellungsmerkmale. "Mit Hilfe der Trial- und Error-Methode und auf Basis von simplen Zeichnungen entwarfen wir ein spaßiges Game, in dem man einfach nur eine Stadt erkundet" , rekapitulierte Spieldirektor Masayoshi Kikuchi.
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Diese ersten Entwürfe verärgerten Kikuchis Vorgesetzte jedoch sehr und führten dazu, dass das rund 25-köpfige Team das Kern-Gameplay noch einmal grundlegend überarbeitete und sich dabei stark von Sonys Rhythmusspiel Parappa the Rapper inspirieren ließ.
Dass man im finalen Jet Set Radio bewusst gegen Normen und Obrigkeiten rebellierte, war unter anderem auf David Finchers populären Film Fight Club aus dem Jahr 1999 zurückzuführen. Auch dieser Film hält sich mit Gesellschaftskritik und Übertreibungen nicht zurück.
Um visuell aufzufallen und sich vom Einheitsbrei abzuheben, setzte Smilebit auf die in der Spielebranche noch kaum bekannte Rendering-Technik Cel-Shading. Sie lässt bewegte 3D-Charaktere und -Objekte durch harte Schatten und klare Umrisse wie 2D-Cartoon-Animationen erscheinen. Das Ergebnis konnte sich sehen lassen und sorgte bereits zur Ankündigung des Spiels auf der Tokyo Game Show 1999 für Furore.
Auch zur Erstveröffentlichung am 29. Juni 2000 in Japan fiel das Feedback der Kritiker positiv aus, wenn auch nicht so euphorisch wie zur Veröffentlichung in den USA am 31. Oktober 2000 unter dem Namen Jet Grind Radio, bei der viele bekannte Medien Traumwertungen vergaben.
Ob Official Dreamcast Magazine (100 Prozent), IGN (9,6/10), Gamespot (9/10) oder Gamepro (90 Prozent): Die Tester liebten den Titel, in dem sie auf Inlineskates durch das an Japans Hauptstadt angelehnte Tokyo-to bretterten, während sie mit Spraydosen markierte Wände taggten und nebenbei versuchten, Polizeieinheiten und später auch SWAT-Teams aus dem Weg zu gehen.
Die Fachmedien waren aus dem Häuschen
Doch auch zum Europa-Release am 24. November 2000 fiel das Medienecho sehr positiv aus. David Mohr vom Konsolenmagazin M Games(öffnet im neuen Fenster) (damals noch Maniac) vergab Deutschlands damals höchste Wertung (92 Prozent) und schrieb: "Die Straßen und Hinterhöfe strotzen nur so vor Details: Fußgänger hüpfen erschrocken zur Seite, Autos hupen und fast jedes Objekt fordert zu akrobatischen Einlagen auf."









Ähnlich enthusiastisch äußerte sich Christian Daxer vom Multiformat-Magazin Video Games(öffnet im neuen Fenster) : "Geniale Präsentation gepaart mit viel Spielwitz, Areale, die man stundenlang erkunden kann, coole Mucke und Sprachausgabe sowie nette Gimmicks – was wollt ihr mehr?"



