Azeroth sieht eckig aus
Warum das ein Problem ist? Ganz einfach: Das Spiel entstand zu einer Zeit, in der man als PC-Nutzer vor Röhrenmonitoren mit einer Größe von 15 bis allerhöchstens 22 Zoll saß. Entsprechend war die Grafik für eine viel kleinere Fläche optimiert.
Zwar unterstützt Warcraft 3 immerhin eine Auflösung von 2.048 x 1.536 Pixeln. Allerdings wirken die Figuren, Gebäude und Bäume trotzdem um ein Vielfaches eckiger als noch vor 20 Jahren.
Überhaupt merkt man Warcraft 3 optisch sofort sein Alter an, weil es sich wie der Prototyp des Online-Rollenspiels World of Warcraft (2004) anfühlt. Besonders hin- und hergerissen bin ich von der knallbunten Farbpalette, die ich schon anno 2002 für dezent übertrieben hielt.
Dieser Umstand fällt umso unangenehmer auf, weil ich vor nicht allzu langer Zeit den ersten Teil der Serie nachgeholt habe. Der sieht kurioserweise dank seiner liebevollen Pixeloptik nach all der Zeit besser aus. Oder anders ausgedrückt: Man merkt, dass der Vorgänger seine alte 2D-Technik bis zum Anschlag ausreizt, während Warcraft 3 eher wie ein 3D-Experiment anmutet.
Doch das sei gleich hinterher gesagt: Die eckige Grafik ist das einzige Problem, das mir am Geburtstagskind auffällt. In spielerischer Hinsicht erlebe ich in den folgenden Spielstunden zahlreiche Aha-Momente, die Warcraft 3 zu einem zeitlosen Meisterwerk machen.
Schon das Tutorial zeigt wunderbar, wie ausgefeilt Blizzard gearbeitet hat und warum der Entwickler einst einen unantastbaren Ruf besaß. Dazu muss man wissen: Gerade zur Jahrtausendwende waren solche Einführungen ein zweischneidiges Schwert.
Einerseits wurden Spiele immer komplexer. Andererseits wuchsen der Massenmarkt und die Menge an Casual-Spielern, die eben nicht den ganzen Tag vor dem Monitor klebten. Entwickler wurden mehr und mehr mit dem Problem konfrontiert, eine verständliche Erklärung aller wichtigen Spielmechaniken präsentieren zu müssen, ohne die Profizocker direkt mit generischen Aufgaben zu langweilen.
In Warcraft 3 funktioniert das Tutorial aber schon deshalb, weil es verdammt gut geschrieben ist. Somit ist es für Profis kein Problem, die altbekannten Steuerungselemente zum hundertsten Mal vorgekaut zu bekommen. Hauptsache, die Texte sind gut formuliert, die Handhabung ist logisch und der Spielfluss wird zu keinem Zeitpunkt unnötig gebremst.
Mehr Abenteuer als taktisches Geplänkel
Folgerichtig merke ich von der ersten Minute an, warum Warcraft 3 damals etwas Besonderes war - und wohlgemerkt heute noch ist. Mir fällt jedenfalls kein anderes Echtzeit-Strategiespiel ein, das sich in puncto Atmosphäre und Story so sehr wie ein Rollenspiel oder Adventure anfühlt.
Bereits Arthas, der zentrale Held der Menschenkampagne, wirkt bemerkenswert authentisch und plastisch, während ich ihn mit wenigen Mausklicks durch die Missionen dirigiere.
Ich schnetzle gemeinsam mit meinen Gefolgsleuten ein paar Orks und rede zwischendurch mit einem Dorfbewohner, um eine kleine Nebenquest anzunehmen. Ab und an hinterlassen die Gegner einen Trank oder Ausrüstungsgegenstände, die ich jederzeit benutzen darf. Natürlich sammelt Arthas Erfahrungspunkte, mit denen er in den Levels aufsteigen und neue Fähigkeiten erlernen kann.
Immer wieder wird das Geschehen von großartig geskripteten Zwischensequenzen unterbrochen, die stets eine Bereicherung statt eine Störung des Spielflusses darstellen. Die Steuerung ist ebenfalls kein Problem, ich habe sie sofort verinnerlicht, obwohl ich hier vor einem 20 Jahre alten Spiel sitze.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
| 20 Jahre Warcraft 3: Als Blizzard noch fantastische Spiele machte | Warcraft 3: Missionsdesign und Fazit |









Nun gut, aber gibt es für sowas nicht Fan-Patches? Notfalls lässt man es halt in 4:3...
Genau so handhabe ich es auch. Und ich bin noch nicht mal sonderlich eingeschränkt, ich...
Meiner Frau hab ich vor ein paar Jahren mit dem Editor eine kleine Fantasy...
Trollolol