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Das Unreal-Tournament-Logo
Das Unreal-Tournament-Logo (Bild: Epic Games)

15 Jahre Unreal Tournament: Spiel, Bot und Sieg

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Das Unreal-Tournament-Logo (Bild: Epic Games)

Künstliche Krieger und Capture-the-Flag-Modus: KI-Bots machten vor 15 Jahren Unreal Tournament erfolgreich. Dabei wollten die Entwickler ursprünglich nur ein Addon für Unreal programmieren.

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Wer steuert unseren Feind? Ist es ein menschlicher Spieler, der uns da so geschickt angreift? Oder sind es besonders ausgeklügelte Algorithmen, die uns gerade mit der Energiewaffe angreifen? Jahrelang waren die meisten computergesteuerten Gegner nur Kanonenfutter. Grundlegend geändert hatte sich das mit Titeln wie Quake und Unreal. Der Durchbruch gelang Epic Games mit Unreal Tournament, das am 23. November 1999 erschien - vor genau 15 Jahren.

Die Vorgeschichte: Epic Games' Vizepräsident Mark Rein hatte sich Jahre zuvor mit seinem Bekannten David Jones unterhalten. Rein erinnert sich im Gespräch mit Golem.de: "David, er war Entwickler von GTA (Grand Theft Auto) und Lemmings, erzählte mir von 'Reaper Bots', einer KI-Mod, die innerhalb der Quake-Community kursierte. Sie war sehr beliebt, weil sich die Bots überaus realistisch verhielten und sich aufgrund ihres frei wählbaren Schwierigkeitsgrades jedem Spielerlevel anpassen ließen. Als ich es selber ausprobierte, dachte ich mir nur: Oh mein Gott, das ist wirklich, wirklich gut. Es wäre einfach unglaublich, diese Bots in unserem Spiel zu haben."

Derart beeindruckt, spürte Rein den verantwortlichen Modder Steven Polge auf und bot ihm kurzerhand einen Arbeitsplatz bei Epic Games an - Polge nahm an.

Aus Unreal wird Unreal Tournament

Eigentlich sollte anstelle von Unreal Tournament eine Erweiterung für Unreal erscheinen, den Anfang 1998 veröffentlichten Shooter von Epic Games (damals noch Epic Megagames). Das Spiel hatte für damalige Verhältnisse eine sehr überzeugende Grafik. Mark Rein: "Es zeigte den Leuten, wie fortgeschritten unsere Engine war und welch' wunderschöne Welten wir damit erschaffen konnten. Unreal sah soviel besser aus, als alles, was bis zu diesem Punkt erschienen war." Unreal beeindruckte damals das populäre US-amerikanische Spielemagazin Next Generation dermaßen, dass zum ersten Mal in dessen Geschichte ein echter Ingame-Screenshot auf dem Titelbild zu sehen war.

Gleichzeitig hatte Unreal aber massive Defizite im Multiplayermodus. Damals waren 56K-Modems weit verbreitet, und ausgerechnet in dieser Hinsicht versagte der Netzwerkcode kläglich: Er konnte nicht die erhoffte Verbindungsqualität gewährleisten, woraufhin die Spieler und insbesondere die Hardcore-Fans ihrem Ärger unter anderem in Epics Community-Foren Luft machten.

Was folgte, waren Dutzende von Patches, die versuchten, die Netzwerk-Probleme in den Griff zu bekommen. Doch schon bald ging es nicht mehr nur um reines Troubleshooting, sondern man beschäftigte sich bereits mit Ideen zu neuen Multiplayer-Karten und weiteren zusätzlichen Spielinhalten. Das Studio begann mit der Konzeptarbeit an einer Erweiterung, die alle neuen Ideen und verbesserten Funktionen in sich vereinen sollte.

Ärger mit dem Publisher befürchtet 

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Ach 24. Nov 2014

ich wusste gar nicht dass der Trick auch unter 2k4 geht und find ihn ziemlich geil :]. Da...

ThadMiller 24. Nov 2014

Wenn die Ladezeit der Golem Website, aufgrund langsam ladender Werbebanner, über dem...

ThadMiller 24. Nov 2014

Werd nie vergessen wie meinem Kumpel die Kinnlade runtergefallen ist als er im mein...

berot3 24. Nov 2014

Hast du wirklich mal ut2k4 für längere Zeit gespielt? Spielt man in ut99 eigentlich lgi...

HubertHans 24. Nov 2014

Ja. Aber nie so gut wie mit Nvidia Karten. Zum Erscheinen der UT3-Engine war Geforce 7...



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