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Spieletest: "Rückkehr nach Krondor" - Fantasy-Saga

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Sechs Monate mußte auf die deutsche Übersetzung des Rollenspiels von Sierra und Pyrotechnix gewartet werden. Aber nicht nur die Sprache wurde überarbeitet, sondern auch einige Bugs ausgebessert und kleine Änderungen im Detail vorgenommen.

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Die Story - der Feder des Bestseller-Autors Raymond E. Feist entsprungen - ist wie schon beim Vorgänger "Betrayal at Krondor" nicht nur Vorwand zum Metzeln von Menschen und Monstren, sondern ist eine schlüssige, fortlaufende Geschichte, in der es eben öfter zum Kampf gegen immer wieder verschiedene Gegner kommt.

Piraten überfallen ein Schiff des heiligen Ordens Ishap und versenken mit ihm das wichtigste Artefakt. Gleichzeitig wird in Krondor eine neue Hofmagierin erwartet, die von unserem Haupthelden Junker James zum Palast geleitet werden soll. Schon dabei ergeben sich kleine Aufgaben, die bewältigt werden wollen: Ein gemeiner Händler hält Kinder gefangen und schickt diese zum Taschendiebstahl auf die Straße. Er hat außerdem Unterlagen über eine Verschwörung gegen Krondor und eine nächtliche Rauferei mit tödlichem Ausgang in einer Bar, ein Gefängnisüberfall und ein Feuer im Waisenhaus sorgen für Verwirrung und geben neue Rätsel auf, die alle auf mysteriöse Weise mit den besagten Piraten zusammenhängen.

  • Rückkehr nach Krondor
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Rückkehr nach Krondor

Die Gruppe besteht schon zu diesem Zeitpunkt aus drei von vier möglichen Personen. Junker James, ein Dieb, Jazhara, die Magierin und William, ein Krieger des Hofes. Es werden alle gleichzeitig gesteuert, aber sollen spezielle Handlungen wie das Entschärfen einer Falle ausgeführt werden, tut das automatisch die Person mit den entsprechenden Fertigkeiten.

Sehr interessant ist das Knacken von Schlössern, die meist durch Fallen gesichert sind. Dazu gibt es fünf Werkzeuge, die vom Spieler gewählt und richtig angewendet werden müssen. Hier kommt es nicht nur auf die Fertigkeit des Charakters sondern auch auf Erfahrung und Reaktion des realen Spielers an.

Der Kampf beginnt automatisch wenn Gegner in Reichweite sind. Ein fließender Übergang in den Rundenmodus gibt jedem Strategen genug Zeit um jeden Schritt zu planen, wobei als erstes die Gegner eingeschätzt und auf die Vorlieben der Charaktere abgestimmt werden sollten. Jazhara hat im Kampf Frau gegen Mann keine Chance, aber ein geübter Zauberspruch kann einen weit entfernten Bogenschützen für mehrere Runden unschädlich machen. Leider gibt es keine Möglichkeit, einen aussichtslosen Kampf abzubrechen (außer das Spiel zu verlassen), dafür kann ein verlorener Kampf von neuen begonnen werden, um eine andere Taktik zu probieren.

Die Grafik ist sehr ansehnlich. Ständig wechselnde Kameraperspektiven erinnern ein wenig an die schnellen Schnitte im Film und können einerseits einen guten Überblick verschaffen und andererseits verwirren. Die 3D-Welt erfreut das Auge durch gefilterte Texturen und Lichteffekte (nur Direct 3D), aber in die Landschaft gehören auch Figuren und da sieht es nicht ganz so rosig aus. Die Charaktere bestehen aus recht wenigen Polygonen, die oft in Gegenständen oder Hauswänden verschwinden und sehr klobig wirken. Auch die Bewegungen sehen ziemlich unnatürlich aus, nicht nur daß sie im Kampf zu langsam sind - ein leichtfüßiger Dieb stapft irgendwie unbeholfen durch die Gegend und rutscht dabei über den Boden wie Michael Jackson beim Moonwalk.

Im Gespräch verliert daher die Gestik an Ausdrucksstärke, was die Sprache nur bedingt ausgleichen kann. Zwar wurden die Texte sehr sorgfältig übersetzt, doch klingen die Sprecher manchmal eher gelangweilt oder nicht richtig bei der Sache, wodurch die wahren Intentionen nicht immer klar erkennbar sind.

Fazit:
Rückkehr nach Krondor bietet neben einer hervorragenden Story viele detaillierte Elemente eines Rollenspiels, die bei Bedarf auch deaktiviert werden können, so daß es für Einsteiger und Fortgeschrittene gleichermaßen geeignet ist. Die kleinen Schwächen der Grafik und Sprachausgabe fallen nicht so ins Gewicht und werden bald übersehen. Man fühlt sich schnell in einen Film versetzt, dessen Ende man nicht versäumen will.
[Von Alexander Vock]



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