Trident kündigt Blade 3D Chip für 1999 an
Nachdem es um Trident in den letzten Jahren eher ruhig war, scheint die Firma jetzt wieder im Grafikhardwaremarkt mitmischen zu wollen. Nach den Grafikchips für IBM's Thinkpad Notebookline stellt Trident nun den Blade 3D Chip für Multimedia-PC's vor.
Hier eine Liste der Features:
- Dreiecksdurchsatz von 2,5 Millionen Dreiecken/Sekunde (mit Back Face Culling=50% verworfene Dreiecke).
- Maximale Füllrate von 110 Millionen Pixeln pro Sekunde.
- Direct3D DX6.0 Anisotropische plus Trilineare Texturfilterung, sowie Unterstützung für Textur-Kompression (DXT1 und DXT2).
- MIP Mapping mit 11 Detailleveln (LOD; Texturgröße max. 1024x1024 Pixel) und perspektivischer Korrektur, Color Keying für Transparenz.
- 32-Bit Renderin mit 1/16tel Sub-Pixel Genauigkeit.
- Volle Open GL Unterstützung.
- Ein 4KB großer Textur-Cache soll bis zu 90% der Texturanfragen überflüssig machen.
- THAMA DVDPlayback (Tridents hardwarebeschleunigtes MPEG2/AC3)
- AGP 2X, optimiert auf AMD's Super Sockel 7 Mainboards.
- Gefertigt in 0,25 Mikron Technologie.
Kommentar:
Der Dreiecksdurchsatz erscheint uns ziemlich niedrig, andererseits behauptet 3Dfx, daß der NVIDIA TNT real auch nur auf ca. 1.5 Millionen
Dreiecke kommen würde, nicht weit entfernt vom Blade 3D. In Sachen Füllraten liegt der Blaze 3D mit 110MPixel leicht über dem Durchschnitt für 1999er Hardwarebeschleunigung.
Technisch heißt das, der Chip hat ein Pixelpipeline und läuft mit 110MHz.
Das große Fragezeichen sind die Filteringmodi. Da Trident kein Multitexturing angibt, gehen wir davon aus, daß es sich bei diesem Modus um LOD-Dithering und nicht echtes trilineares Filtering handelt. Dann bleibt da noch die Frage, ob das anisotropische Filtering des Blade 3D ausreichend schnell und damit die Bildqualität sehr gut ist oder ob es nur als "Marketing-Feature" genannt wird, wie es im 3D-Markt mittlerweile leider zum Standard geworden ist.
Etwas verwunderlich ist die geringe Größe des Textur-Cache, 4KB ist nicht viel fuer einen Chip, der solche Riesentexturen unterstützt. Bei Spielen wie Unreal, die massiv Multitexturing verwenden, könnte das ein deutlich bemerkbarer Engpass werden und die große Schwachstelle des Chips sein. Die einzige Rettung könnte da die Unterstützung von Texturkompression sein, um die Texturgrößen gering zu halten. Besser gelöst zu sein scheint das Interface zwischen Kartenspeicher und Cache.
So klingt denn der Blade 3D wie ein etwas besserer Voodoo Banshee Chip, wenn es um die Bildqualität geht. Allerdings dürfte Banshee in realen Anwendungen schneller sein. Näheres werden erst Benchmarks erbringen.
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