Cut vs. Uncut: Die Damokles-Schere
"100 % Uncut" : Dieser Schriftzug auf Spielecovern gleicht einem Gütesiegel. Die Botschaft ist klar: Wer dieses Spiel kauft, der bekommt für sein Geld garantiert unverfälschte, kompromisslose Unterhaltung – und keine zurechtgestutzte Konsensware. Der Käufer darf sich ein bisschen rebellisch fühlen, hat er doch die "Zensur" umgangen. Der Publisher indes glänzt als Verfechter der Meinungsfreiheit. Doch viele informierte Spieler lassen sich von derart kalkulierter Werbung nicht mehr in ihrer Kaufentscheidung beeinflussen. Diese mündigen Konsumenten benötigen keine plakativen Zusatzargumente: Sie informieren sich selbst. Zum Beispiel auf Schnittberichte.com(öffnet im neuen Fenster) , das die Unterschiede zwischen "cut" und "uncut" haarklein dokumentiert – und so manche falsche Behauptung entlarvt.
Unter Beobachtung
Schnittberichte.com ist die zentrale Anlaufstelle für Uncut-Fans in Deutschland. Nicht weniger als 220 Autoren haben dort bislang rund 7.200 Schnittberichte zu Games, Filmen, TV-Serien, Musik und Comics veröffentlicht. Über die deutsche Version des Shooters Sniper: Ghost Warrior (Cover-Aufdruck: "100 % Uncut" ) schreibt Schnittberichte.com Folgendes(öffnet im neuen Fenster) : "Wie ein ausführlicher Vergleich der deutschen und der PEGI-Version zeigte, sind im Intro des Spiels alle Bluteffekte entfernt worden. Diese Entscheidung seitens City Interactive erscheint umso erstaunlicher, da eine der zensierten Szenen in unzensierter Form auf der Rückseite des deutschen Covers zu finden ist. Besonders dreist ist natürlich, dass auf dem Cover des Spiels behauptet wird, es sei unzensiert. Somit wird der deutsche Kunde einmal mehr in die Irre geführt (man erinnere sich nur an Modern Warfare 2). Auch wenn die Zensuren gering ausfallen, ist diese absichtliche Falschinformation äußerst ärgerlich."

Die Kritik mag in diesem Fall kleinlich wirken, zeigt aber, wie empfindlich besonders Shooter-Fans auf jede Art von "Selbstzensur" reagieren. Die Foren der großen Gaming-Portale sind voll von "Uncut" -Threads, jede Nachricht zum Thema wird eifrig kommentiert, allein mit der Diskussion um die Flughafenszene in Modern Warfare 2 ließen sich mittlerweile dicke Bücher füllen.
Für Publisher birgt die hohe Aufmerksamkeit natürlich auch Vorteile: Erscheint ein Gears of War 3, ein Rage oder ein Resistance 3 ungeschnitten, verkünden die Firmen die frohe Botschaft schon Monate im Voraus – mit entsprechendem Prestigegewinn. Droht hingegen "Zensur", wandern die Spieler massenhaft zu Importhändlern aus UK und Österreich ab, um auf jeden Fall ein ungeschnittenes Exemplar zu bekommen. Schnell gerät in den Hintergrund, dass es durchaus unterschiedliche Meinungen zum Thema gibt. Nicht jeder Fan gewalthaltiger Spiele ist ein knallharter Verfechter von "Uncut" – das zeigen auch unsere Gespräche mit vier Vertretern der Community.
'Spiele sind Kunstwerke'
Die Auffassungen der vier Interviewpartner darüber, was ein Spiel an Schnitten vertragen kann, unterscheiden sich teils deutlich. Wie heikel das Thema ist, zeigt sich schon daran, dass nur einer der vier Befragten mit vollem Namen genannt werden wollte: Alexander Ahlden, 30 Jahre alt und von Beruf Lehrer. "Ich beschäftige mich so lange und so intensiv mit Spielen, dass ich auch ohne besondere Aufmerksamkeit mitbekomme, wenn Publisher wie Activision schummeln" , erzählt Ahlden. "Wenn aber etwa EA wegen des fehlenden friendly fire im Mehrspielermodus von Dead Space 2 nicht auf einen 'Uncut'-Aufkleber verzichten möchte, gehe ich nicht gleich protestieren. Meistens nehme ich die Aufkleber gar nicht wahr" .

Ahldens Perspektive hat sich im Lauf der Zeit gewandelt: "Früher ging es mir – wie wahrscheinlich den meisten pubertären Jungs – natürlich um den Reiz des Verbotenen, um Grenzerfahrungen oder wie immer man das Phänomen Gorehound psychologisch erklären möchte. Gewalt als purer Selbstzweck, ohne ein funktionierendes Spielkonzept dahinter, hat mich allerdings nie gereizt. Ich vergleiche das gerne mit dem Film Braindead, der mir viel stärker wegen seines Humors als wegen der berühmten Rasenmäherszene in Erinnerung geblieben ist."
Mittlerweile vertritt der 30-Jährige den Standpunkt, "dass Spiele Kunstwerke sind. Das heißt nicht, dass sie wahnsinnig tiefgreifend oder anspruchsvoll sein müssen, aber sie sind kreative Erzeugnisse, die man genauso genießen dürfen muss, wie das vom Entwickler vorgesehen war" .
Blutleere Widersacher
Eine ähnliche Auffassung vertritt der 18-jährige Dennis A., der eine Ausbildung zum Mechatroniker absolviert. "Ein Spiel sollte widerspiegeln, wie sich die Entwickler das Artdesign, das Gameplay und die Atmosphäre vorgestellt haben. Manchmal in einem besonders kreativen Stil, manchmal niedlich und manchmal eben in einem dreckigen, düsteren und brutalen Stil."
Schnitte zerstören diesen Gesamteindruck, urteilt Dennis: "Mal fehlt der Gore, mal scheinen die Widersacher blutleer, mal lösen sie sich nach dem Ableben auf. Es fehlen Umgebungstexturen, Effekte und Symbole. Das Spiel ist dann einfach nicht vollständig. Für mein Geld möchte ich aber alles haben, was reingehört. Man zahlt ja auch nicht für eine Butterbrezel, nur um dann eine ohne Butter zu bekommen."

Richtig ärgern kann sich Dennis über die USK-Freigaben geschnittener Versionen: "Warum bekommt ein F.E.A.R. 3 keine Einstufung ab 16 Jahren, wenn doch wirklich alles Brutale rausgekürzt wurde? Das steht im krassen Widerspruch zur Vorgehensweise bei Dead Space 2. Der Singleplayer-Modus enthält sehr viel Gore und Gewalt und ist dennoch unzensiert ab 18 Jahren freigegeben worden. Die USK-Einstufungen scheinen zum Teil einfach willkürlich, das macht die Sache fast noch lächerlicher als die Zensuren selbst."
Uncut-Stempel auf Spielecovern findet Dennis "traurig, weil in Deutschland Spiele sogar dafür beworben werden müssen, wenn sie einfach mal in der Originalversion erscheinen" .
'Gewalt nutzt sich ab'
Eine doch ziemlich andere Meinung von Uncut-Spielen vertritt mauerbluemchen (28), User eines bekannten deutschen Gamer-Forums und in der IT-Branche tätig. "An Uncut-Games reizt mich nichts, da ich die Zensuren nicht schlimm finde. Ich spiele außerdem keine Spiele mehr, die geschnitten werden, sondern meist nur noch Onlinerollenspiele" , erzählt er. "Ich bin kein großer Fan von Splatter und ähnlichen Effekten. Das findet man im Alter von 13 bis 15 Jahren toll, wenn man damit angeben kann, solche Spiele zu spielen, aber das verliert sich recht schnell."
Importspiele kauft mauerbluemchen nicht etwa, weil sie "uncut" sind, sondern wegen der englischsprachigen Originalfassung. Ähnlich hält es auch Hubert R. (29), der als freiberuflicher Restaurator arbeitet: "Die deutsche Sprachausgabe enttäuscht zu oft. Und auf die internationalen Sprachoptionen der deutschen Fassung möchte ich mich nicht verlassen."
Uncut-Games reizen Hubert nicht, im Gegenteil: "Ich habe die Entwicklung der letzten Jahre beobachtet und festgestellt, dass der Gewaltgrad aufgrund besserer Technik zunimmt, dass die Spiele immer grausamer gestaltet werden. Und das finde ich für ein Unterhaltungsprodukt sehr erstaunlich und besorgniserregend."
Gewalt sei nicht nur ein fragwürdiges Stilmittel der Kundenunterhaltung, ihr Effekt nutze sich auch ziemlich schnell ab, sagt Hubert. Er kritisiert, dass "Spieleentwickler wochenlang im Team an einer Splatter- oder Sterbeanimation herumfeilen. Ich halte es für tragisch, dass der angestrebte 'Realismus' sich zu oft auf realistische Tötungsarten fokussiert, anstatt die Spielwelt so glaubwürdig und interaktiv wie möglich zu gestalten" .
Wie würden Spieler den Job der USK machen?
Cut-Versionen empfindet Hubert in vielen Fällen als angebracht. "Allerdings halte ich es für sehr unprofessionell, wenn ein Spiel auf 'null' Blut reduziert wird, wie das bei Bulletstorm der Fall war. Hier hätten sich Publisher und Entwickler mehr Mühe geben können." Der Fun-Shooter zählt zu den am stärksten geschnittenen Titeln der letzten zwölf Monate. Schnittberichte.com sieht das Spiel gar seines ureigenen Charakters beraubt: "Es mag sich merkwürdig anhören, aber Bulletstorm lebt von seiner völlig übertriebenen Gewaltdarstellung. Die brutalen Skillshots sorgen ohne literweise Blut einfach nicht für Unterhaltung."

Die Zeitschrift Gamepro gab der Uncut-Version 83 von 100 Punkten und strafte die Cut-Version mit mageren 60 Punkten ab. Ein Leser merkte an, die Gewalt in Bulletstorm hätte deutlich passender entschärft werden können – zum Beispiel wie in Team Fortress 2, wo statt blutiger Körperteile Federn, Fischgräten, Quietscheentchen, Gebisse, Uhren, Schuhe und Zahnräder durch die Luft fliegen.
Die bisherigen Antworten zeigen es schon: Mit der jetzigen Situation ist keiner der vier Interviewpartner so richtig zufrieden. Was aber würden die Spieler anders machen, wenn sie selbst beim Jugendschutz das Sagen hätten? Der 18-jährige Dennis beantwortet die Frage kurz und knapp: "Eine Freigabe für Erwachsene wirklich eine Freigabe für Erwachsene sein zu lassen!"
Hubert R. plädiert für eine bessere Zusammenarbeit zwischen USK und Herstellern, um einen für beide Seiten befriedigenden Standard bezüglich Gewaltdarstellungen zu erreichen. "Dass dem nicht so ist, beweisen einige Titel, die auf sehr fragwürdige Weise an den deutschen Markt angepasst wurden. Mich wundert das, weil die Publisher aufgrund jahrelanger Zusammenarbeit mit der USK langsam wissen müssten, welche Rahmenbedingungen in Deutschland gelten."
User mauerbluemchen würde gewalthaltige Spiele hierzulande gerne stark kontrollieren, damit sie nur noch ab 18 Jahren gekauft und gespielt werden können. "Auch den Import von ungeschnittenen Spielen sollte man so weit einschränken, dass wirklich ein Ausweis oder ein ähnliches Dokument notwendig ist, um sie zu bekommen."
Dialog statt Schnitt
Alexander Ahlden hält Alterseinstufungen und fallbezogene Werbeverbote für durchaus sinnvoll – Schnitte und Beschlagnahmungen jedoch nicht. "Der Staat bevormundet erwachsene Bürger auf eine nicht hinnehmbare Weise in ihrem Konsumverhalten. Da nützt es auch nichts, sich mit der Möglichkeit von Importen herauszureden" , kritisiert Ahlden. Darüber hinaus müssten Jugendschützer und Politiker anerkennen, dass nie ein Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewaltausübung belegt worden sei.
Zum Abschluss plädiert Ahlden für mehr Dialog: "Spiele zu verbieten oder zu zensieren bringt rein gar nichts. Jeder Jugendliche kommt an das Spiel, das er haben möchte, heran. Wer das nicht kapiert und entsprechend darauf reagiert, wird sich immer nur im Kreis drehen. Ich möchte in einer Gesellschaft der Auseinandersetzung und nicht des Wegschauens leben – genau das tun wir aber, indem wir Inhalte verbieten und uns einreden, sie wären damit verschwunden. Das ist wie bei einem Kind, das sich die Augen zuhält und glaubt, es wäre unsichtbar. So schützen wir Jugendliche nicht, so lassen wir sie alleine."
[von Achim Fehrenbach/IGM. Der von uns leicht gekürzte Artikel erschien zuerst in der IGM-Ausgabe 11/2011 , die bei Golem.de kostenlos im PDF-Format zum Download angeboten wird und sich an den Spielehandel richtet.]