Cevat Yerli im Interview: Crytek findet Unlimited Detail "absolut glaubwürdig"
Der Crytek-Mitbegründer Cevat Yerli hat zur derzeit viel diskutierten Engine Unlimited Detail von Euclideon , die auf Punktwolken basiert, eine klare Meinung. "Definitiv glaubwürdig. Ich zweifle nicht daran, dass die Technologie existiert. Hut ab, dass sie es so weit gebracht haben" , sagte Yerli Golem.de am Rande der Entwicklerkonferenz GDC in Köln.

Überrascht habe ihn die Vorstellung einer solchen Engine nicht, meint der Chef der Spieleschmiede Crytek weiter. Schon in früheren Fachvorträgen habe er die Verwendung von Punktwolken(öffnet im neuen Fenster) als einen möglichen Weg zu besserer Grafik für Computerspiele bezeichnet. Das sei für Crytek nicht nur Theorie gewesen: "Wir haben selbst vor circa sieben Jahren mit Point-Cloud-Rendering recherchiert."
Bei der Entwicklung des 2004 erschienenen Spiels Far Cry hat Yerlis Team dazu versucht, einen Tiger im Dschungel mittels Punktwolken darzustellen. Das habe sich aber als zu langsam erwiesen. Heute, sagte Yerli weiter, könnte ein guter Point-Cloud-Renderer aber funktionieren. Das heiße aber noch nicht, dass man mit dieser Technik schon ein vollständiges Spiel entwickeln könne, betonte der Programmierer, denn: " Die ganze Industrie ist momentan ausgelegt auf Polygone. Das müsste man Stück für Stück erst einmal ändern."
Die Schwierigkeiten bei diesem Prozess sieht Yerli nicht nur in den auch bei anderen Techniken oft diskutierten Entwicklungswerkzeugen, die bisher fast ausschließlich für Polygon-Grafik existieren. Die Tatsache, dass 3D-Modelle mit Flächen im Speicher des Rechners existieren, hat dem Programmierer zufolge auch Konsequenzen für andere Bestandteile eines Spiels als die Grafik.
Sound, Physik und Spielmechanik müssen neu entwickelt werden
Als Beispiel nannte Yerli die Reflexion von Schall innerhalb der Spielwelt. Die genaue Ortung, wo ein akustisches Ereignis stattfindet, ist für Spieler ein wichtiges Hilfsmittel, etwa in einem Egoshooter. Solche Reflexionen lassen sich unter Zuhilfenahme von Polygonen leicht ableiten – bei Grafik rein aus Punktwolken ist das so nicht möglich, weil keine festen Körper mehr existieren. Ähnliche Schwierigkeiten sieht der Crytek-Chef bei der Verzahnung der Grafik mit Physik und der Spielmechanik.

Als Alternative zu Polygonen und Punktwolken für die Grafik der Zukunft nannte Yerli noch Reyes(öffnet im neuen Fenster) . Die Abkürzung steht für "Render everything you ever saw" und beschreibt einen etwas anderen Ansatz für Raytracing, den unter anderem das Filmstudio Pixar seit langem verfolgt. Reyes rechnet nicht wie reine Raytracer die komplette Beleuchtung einer Szene aus, sondern teilt die Bestandteile vorher auf und berücksichtigt auch gekrümmte Flächen – damit tun sich Polygon-Renderer klassischerweise schwer.
"Ich denke, die kurzfristige Zukunft liegt irgendwo zwischen Polygonen und Reyes" , sagte Yerli. Er kann sich dabei auch Hybridmodelle vorstellen, die mit beiden Techniken arbeiten. Klassisches Raytracing, wie es unter anderem Intel propagiert , gab Yerli in seinen Beschreibungen alternativer Grafiktechniken nicht an.
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