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Sound, Physik und Spielmechanik müssen neu entwickelt werden

Als Beispiel nannte Yerli die Reflexion von Schall innerhalb der Spielwelt. Die genaue Ortung, wo ein akustisches Ereignis stattfindet, ist für Spieler ein wichtiges Hilfsmittel, etwa in einem Egoshooter. Solche Reflexionen lassen sich unter Zuhilfenahme von Polygonen leicht ableiten - bei Grafik rein aus Punktwolken ist das so nicht möglich, weil keine festen Körper mehr existieren. Ähnliche Schwierigkeiten sieht der Crytek-Chef bei der Verzahnung der Grafik mit Physik und der Spielmechanik.

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Als Alternative zu Polygonen und Punktwolken für die Grafik der Zukunft nannte Yerli noch Reyes. Die Abkürzung steht für "Render everything you ever saw" und beschreibt einen etwas anderen Ansatz für Raytracing, den unter anderem das Filmstudio Pixar seit langem verfolgt. Reyes rechnet nicht wie reine Raytracer die komplette Beleuchtung einer Szene aus, sondern teilt die Bestandteile vorher auf und berücksichtigt auch gekrümmte Flächen - damit tun sich Polygon-Renderer klassischerweise schwer.

"Ich denke, die kurzfristige Zukunft liegt irgendwo zwischen Polygonen und Reyes", sagte Yerli. Er kann sich dabei auch Hybridmodelle vorstellen, die mit beiden Techniken arbeiten. Klassisches Raytracing, wie es unter anderem Intel propagiert, gab Yerli in seinen Beschreibungen alternativer Grafiktechniken nicht an.

 Cevat Yerli im Interview: Crytek findet Unlimited Detail "absolut glaubwürdig"
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irata 04. Sep 2011

Hab's nachgelesen. Scheinbar werden die Instanzen aus dem Buffer im Renderer...

irata 25. Aug 2011

Im Zusammenhang mit einem Todesfall finde ich das ehrlich gesagt ein klein wenig...

felyx 23. Aug 2011

Na klar. Für Kernspin, wissenschaftliche Illustrationen.. Aber selbst beim liebevoll...

irata 23. Aug 2011

Natürlich ist es LOD. Laut Aussagen werden nur die sichtbaren "Atome"/Pixel...

irata 23. Aug 2011

Ich fand die "Story" von Doom (das erste) auch irgendwie cool, obwohl es nur eine...


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