Mass Effect 3

Bioware und der Workflow der Feindentstehung

Kampfroboter, ein Glibber-Alien oder eine tödlich schöne Außerirdische: Bislang sind die Feinde von Commander Shepard in der Mass-Effect-Reihe eher zufällig entstanden. Für Teil 3 setzt Bioware auf einen neu strukturierten Entwicklungsprozess - der die Designer in lange Kämpfe gegen knallrote Einfachstgegner zwingt.

Artikel veröffentlicht am ,
Mass Effect 3
Mass Effect 3 (Bild: Bioware)

Irgendjemand fand lila Tentakel ganz gut, und damit begann bei Mass Effect 2 der Ärger. Denn während das erste Konzept mit einem langgliedrigen Alien bei vielen Mitarbeitern von Bioware gut ankam, war die konkrete Umsetzung alles andere als einfach. Das berichtet Scylla Costa, Development Director von Mass Effect 3, auf der GDC Europe 2011. Erst als das Tentakelwesen weitgehend fertig programmiert und animiert war, stellte sich heraus: Das Biest war zu groß für den Level, für den es geplant war - es konnte sich kaum bewegen, was einen eher langweiligen Kampf ergeben hätte. Die einzige Lösung wäre ein vollständiger Neubau der Karte gewesen, aber erstens waren die Leveldesigner mit ihrer getanen Arbeit ganz zufrieden, und zweitens war dafür keine Zeit mehr übrig.

Stellenmarkt
  1. Gruppenleitung (m/w/d) Sales Systems (eCommerce)
    ITERGO Informationstechnologie GmbH, München
  2. Senior Digital Business Consultant (m/w/d)
    ORBIT Gesellschaft für Applikations- und Informationssysteme mbH, Bonn
Detailsuche

Bei Mass Effect 3 läuft der Prozess ganz anders, erzählt Scylla Costa. Weil sich bisher die größten Probleme aus der Abteilung Gameplay ergeben hätten, dürfen die Spieldesigner nun zuerst ans Erschaffen neuer Feinde gehen. Sie erstellen ein sogenanntes Gameplay Concept und legen dafür zuerst fest, welcher der drei Fraktionen im Spiel der Feind angehören soll. Dann bestimmen sie, welche Rolle und Funktion er hat: Soll er als flinker Geselle immer wieder in Deckung springen, als dicker und starker Boss langsam Druck auf den Spieler aufbauen oder seine Truppen unterstützen? Auf Basis dieser Entscheidung entsteht eine "Creature Bible", in der vom Namen bis zu einer Vorstellung vom späteren Aussehen und den Animationen schon viele Details zusammengefasst sind.

Dann folgt das Prototyping, das Costa am Beispiel eines schweren Kampfroboters vom Typ Atlas zeigt: Die Entwickler von Bioware treten gegen eine knallrote, aus einfachsten Polygonen aufgebaute Version des Kolosses an, der aber schon animiert ist und grundlegende KI-Verhaltensmuster beherrscht. So finden die Designer heraus, ob es überhaupt Spaß macht, gegen ihn zu kämpfen, und welche Möglichkeiten es gibt, ihn interessant zu gestalten. So bekommt er ein paar Algorithmen einprogrammiert, durch die er im Verteidigungsfall die Stab-Arme vor das Gesicht zieht oder im Nahkampf wütend zuschlägt. Gleichzeitig produzieren Grafiker bei Bioware detaillierte Artworks, wie das fertige Modell später in Mass Effect 3 aussehen könnte.

Nach und nach wird Atlas immer kompletter: Irgendwann ist seine Polygonkarosserie mitsamt den Texturen erstellt, dann kommen weitere Verfeinerungen bei seinen Bewegungen und der KI hinzu, außerdem die Soundeffekte. Irgendwann kommt dann eine Phase namens "Polish", in der es nur noch darum geht, den Roboter durch das Team zu begutachten und letzte Korrekturen zu beschließen, bevor er irgendwann fertig ist.

Scylla Costa erzählt, dass Bioware den Arbeitsprozess inzwischen weiter optimiert hat. So spielen die Audioeffekte wesentlich früher eine Rolle, außerdem war die Zeitstufe Prototype ein bisschen zu lange - jetzt kommt das Polygonmodell der Gegner früher ins Spiel. Auch die Zusammenstellung der Teams hat das Studio inzwischen verändert, so gibt es jetzt kleine Arbeitsgruppen aus wenigen Animationsexperten, Programmierern und Gameplay-Designern, während die jeweiligen Berufe bislang meist unter sich geblieben sind.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed


Aktuell auf der Startseite von Golem.de
Screenshots zeigen neue Oberfläche
Windows 11 geleakt

Durch einen Leak der ISO von Microsofts Betriebssystem Windows 11 sind Details der Benutzeroberfläche inklusive des Startmenüs bekannt geworden.

Screenshots zeigen neue Oberfläche: Windows 11 geleakt
Artikel
  1. Suchmaschinen: Huawei könnte bei Google-Konkurrent Qwant einsteigen
    Suchmaschinen
    Huawei könnte bei Google-Konkurrent Qwant einsteigen

    Die französische Suchmaschine Qwant macht weiterhin mehr Verluste als Umsatz. Das Geld von Huawei kann sie daher dringend gebrauchen.

  2. Mikromobilität: Im Rhein liegen Hunderte E-Scooter
    Mikromobilität
    Im Rhein liegen Hunderte E-Scooter

    Sie aus dem Wasser holen zu lassen ist zumindest einem Vermieter der E-Scooter zu teuer.

  3. Elon Musk: Tesla-Chef verkauft sein letztes Haus in Kalifornien
    Elon Musk
    Tesla-Chef verkauft sein letztes Haus in Kalifornien

    Seit Mitte 2020 trennt sich Elon Musk nach und nach von seinen Immobilien. Nun verkauft er sein letztes Anwesen - eine Villa in Kalifornien.

AndyBundy 16. Aug 2011

Ich erinnere mich an ein Interview eines Spielentwicklers, der da sagte: Erst mal hast du...


Folgen Sie uns
       


  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    Schnäppchen • Crucial MX500 500GB 48,99€ • Amazon-Geräte günstiger • WD Black SN850 500GB PCIe 4.0 89€ • Apple iPhone 12 mini 64GB Rot 589€ • Far Cry 6 + Steelbook PS5 69,99€ • E3-Aktion: Xbox-Spiele bei MM günstiger • Amazon Music Ultd. 6 Mon. gratis bei Kauf eines Echo Dot (4. Gen.) [Werbung]
    •  /