Abo
  • Services:

Mass Effect 3

Bioware und der Workflow der Feindentstehung

Kampfroboter, ein Glibber-Alien oder eine tödlich schöne Außerirdische: Bislang sind die Feinde von Commander Shepard in der Mass-Effect-Reihe eher zufällig entstanden. Für Teil 3 setzt Bioware auf einen neu strukturierten Entwicklungsprozess - der die Designer in lange Kämpfe gegen knallrote Einfachstgegner zwingt.

Artikel veröffentlicht am ,
Mass Effect 3
Mass Effect 3 (Bild: Bioware)

Irgendjemand fand lila Tentakel ganz gut, und damit begann bei Mass Effect 2 der Ärger. Denn während das erste Konzept mit einem langgliedrigen Alien bei vielen Mitarbeitern von Bioware gut ankam, war die konkrete Umsetzung alles andere als einfach. Das berichtet Scylla Costa, Development Director von Mass Effect 3, auf der GDC Europe 2011. Erst als das Tentakelwesen weitgehend fertig programmiert und animiert war, stellte sich heraus: Das Biest war zu groß für den Level, für den es geplant war - es konnte sich kaum bewegen, was einen eher langweiligen Kampf ergeben hätte. Die einzige Lösung wäre ein vollständiger Neubau der Karte gewesen, aber erstens waren die Leveldesigner mit ihrer getanen Arbeit ganz zufrieden, und zweitens war dafür keine Zeit mehr übrig.

Stellenmarkt
  1. BWI GmbH, Nürnberg, München, Rheinbach
  2. SEG Automotive Germany GmbH, Stuttgart-Weilimdorf

Bei Mass Effect 3 läuft der Prozess ganz anders, erzählt Scylla Costa. Weil sich bisher die größten Probleme aus der Abteilung Gameplay ergeben hätten, dürfen die Spieldesigner nun zuerst ans Erschaffen neuer Feinde gehen. Sie erstellen ein sogenanntes Gameplay Concept und legen dafür zuerst fest, welcher der drei Fraktionen im Spiel der Feind angehören soll. Dann bestimmen sie, welche Rolle und Funktion er hat: Soll er als flinker Geselle immer wieder in Deckung springen, als dicker und starker Boss langsam Druck auf den Spieler aufbauen oder seine Truppen unterstützen? Auf Basis dieser Entscheidung entsteht eine "Creature Bible", in der vom Namen bis zu einer Vorstellung vom späteren Aussehen und den Animationen schon viele Details zusammengefasst sind.

Dann folgt das Prototyping, das Costa am Beispiel eines schweren Kampfroboters vom Typ Atlas zeigt: Die Entwickler von Bioware treten gegen eine knallrote, aus einfachsten Polygonen aufgebaute Version des Kolosses an, der aber schon animiert ist und grundlegende KI-Verhaltensmuster beherrscht. So finden die Designer heraus, ob es überhaupt Spaß macht, gegen ihn zu kämpfen, und welche Möglichkeiten es gibt, ihn interessant zu gestalten. So bekommt er ein paar Algorithmen einprogrammiert, durch die er im Verteidigungsfall die Stab-Arme vor das Gesicht zieht oder im Nahkampf wütend zuschlägt. Gleichzeitig produzieren Grafiker bei Bioware detaillierte Artworks, wie das fertige Modell später in Mass Effect 3 aussehen könnte.

Nach und nach wird Atlas immer kompletter: Irgendwann ist seine Polygonkarosserie mitsamt den Texturen erstellt, dann kommen weitere Verfeinerungen bei seinen Bewegungen und der KI hinzu, außerdem die Soundeffekte. Irgendwann kommt dann eine Phase namens "Polish", in der es nur noch darum geht, den Roboter durch das Team zu begutachten und letzte Korrekturen zu beschließen, bevor er irgendwann fertig ist.

Scylla Costa erzählt, dass Bioware den Arbeitsprozess inzwischen weiter optimiert hat. So spielen die Audioeffekte wesentlich früher eine Rolle, außerdem war die Zeitstufe Prototype ein bisschen zu lange - jetzt kommt das Polygonmodell der Gegner früher ins Spiel. Auch die Zusammenstellung der Teams hat das Studio inzwischen verändert, so gibt es jetzt kleine Arbeitsgruppen aus wenigen Animationsexperten, Programmierern und Gameplay-Designern, während die jeweiligen Berufe bislang meist unter sich geblieben sind.



Anzeige
Spiele-Angebote
  1. 44,99€
  2. 34,95€
  3. 49,99€
  4. 4,99€

AndyBundy 16. Aug 2011

Ich erinnere mich an ein Interview eines Spielentwicklers, der da sagte: Erst mal hast du...


Folgen Sie uns
       


Samsung Galaxy S10 Plus - Test

Das Galaxy S10+ ist Samsungs neues, großes Top-Smartphone. Im Test haben wir uns besonders die neue Dreifachkamera angeschaut.

Samsung Galaxy S10 Plus - Test Video aufrufen
Programmierer: Wenn der Urheber gegen das Urheberrecht verliert
Programmierer
Wenn der Urheber gegen das Urheberrecht verliert

Der nun offiziell beendete GPL-Streit zwischen Linux-Entwickler Christoph Hellwig und VMware zeigt eklatant, wie schwer sich moderne Software-Entwicklung im aktuellen Urheberrecht abbilden lässt. Immerhin wird klarer, wie derartige Klagen künftig gestaltet werden müssen.
Eine Analyse von Sebastian Grüner

  1. Urheberrecht Frag den Staat darf Glyphosat-Gutachten nicht publizieren
  2. Vor der Abstimmung Mehr als 100.000 Menschen demonstrieren gegen Uploadfilter
  3. Uploadfilter SPD setzt auf Streichung von Artikel 13

ANC-Kopfhörer im Test: Mit Ach und Krach
ANC-Kopfhörer im Test
Mit Ach und Krach

Der neue ANC-Kopfhörer von Audio Technica ist in einem Bereich sogar besser als unsere derzeitigen Favoriten von Sony und Bose - ausgerechnet in der entscheidenden Disziplin schwächelt er aber.
Ein Test von Ingo Pakalski

  1. Surface Headphones Microsofts erster ANC-Bluetooth-Kopfhörer kostet 380 Euro
  2. Sonys WH-1000XM3 Oberklasse-ANC-Kopfhörer hat Kälteprobleme
  3. Sony-Kopfhörer WH-1000XM3 im Test Eine Oase der Stille oder des puren Musikgenusses

Linux: Wer sind die Debian-Bewerber?
Linux
Wer sind die Debian-Bewerber?

Nach schleppendem Beginn stellen sich vier Kandidaten als Debian Project Leader zur Wahl. Zwei von ihnen kommen aus dem deutschsprachigen Raum und stellen Golem.de ihre Ziele vor.
Von Fabian A. Scherschel

  1. Betriebssystem Debian-Entwickler tritt wegen veralteter Werkzeuge zurück
  2. Linux Debian-Update verhindert Start auf ARM-Geräten
  3. Apt Bug in Debian-Paketmanager feuert Debatte über HTTPS an

    •  /