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3D-Insel auf einem Quadratkilometer
3D-Insel auf einem Quadratkilometer (Bild: Euclideon)

Euclideon

Perfekte Spielegrafik noch perfekter dank Polygonkonverter

3D-Insel auf einem Quadratkilometer
3D-Insel auf einem Quadratkilometer (Bild: Euclideon)

Das Projekt Unlimited Detail macht Fortschritte. Der Entwickler Euclideon hat ein Konvertierungsprogramm angekündigt, das herkömmliche 3D-Modelle in Punktwolken überträgt. Der Detailgrad von Spielegrafik soll damit drastisch steigen.

Eine der größten Fragen rund um die 2010 vorgestellte Technik der Punktwolken für Spielegrafik ist nun beantwortet: Woher sollen die 3D-Modelle kommen? Das inzwischen unter dem Namen Euclideon firmierende australische Startup hat einen Konverter angekündigt, der Modelle aus den Programmen Maya, 3ds und Max übernehmen kann. Damit wären die beliebtesten Modeling-Programme der Spielebranche abgedeckt.

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Aus den Polygonen der 3D-Modelle macht der Konverter die Punktwolken, die bisweilen auch als Cluster bezeichnet werden. Die Rechenleistung der Grafikkarte ist dann fast irrelevant, weil kaum noch Polygone benötigt werden. Bei herkömmlichen Rasterverfahren wird Grafik immer langsamer, je mehr Polygone und damit Details verwendet werden. Statt in Polygone teilt Euclideon die 3D-Welt in Punkte ein, die "Atoms" genannt werden.

Euclideon-Chef Bruce Rober Dell erklärt in einem neuen Video, mit seiner Unlimited-Detail-Technik ließen sich 64 Atoms pro Kubikmillimeter darstellen, und zwar aus den bekannten 3D-Modellen. Schon ein Kubikmeter einer Euclideon-Szene hätte laut Dell damit mehr Details als eine gesamte Spieleszene - egal bei welcher Sichtweite -, wenn diese aus Polygonen aufgebaut wäre. Auch der Effekt von plötzlich erscheinenden Objekten wie Gebäuden soll nicht mehr auftreten. Einige Szenen zeigen auch Euclideons eigene Modelle wie von Steinen und Kakteen, die aus 3D-Scans von realen Objekten erstellt wurden.

"In einigen Monaten", so der Euclideon-Chef im Video, will sein Unternehmen ein Entwicklungspaket ausliefern, so dass dann auch Spieleentwickler die neue Technik ausprobieren können. Dass die Grafik im Video nicht den Stand aktueller Spiele erreicht, erklärt Dell damit, dass sein Unternehmen "weit weg von den besten Grafikern der Welt sei", man sei schließlich eine Technologieschmiede und kein Spielestudio. Offen erklärt Dell auch, dass die Demo-Szenen bisher nur über sehr einfache Beleuchtung verfügen. Der Detailgrad ist dennoch schon eindrucksvoll.

Die entscheidende Frage zu seiner Technik beantwortet Dell aber bisher nicht, nämlich: Welcher Teil eines PCs oder einer Konsole soll die Rechenleistung zur Verfügung stellen? Denkbar wäre hier eine Kombination aus Code auf der CPU und GPU-Programmen. Auch rein auf Rechenanwendungen ausgelegte Beschleuniger mit vielen Kernen wie Intels Knights Ferry (früher: Larrabee) könnten sich dafür eignen. Auch ist noch nicht bekannt, wieviel Speicher die Punktdaten belegen werden.

Auffällig ist auch, dass große Hardwareunternehmen mit geeigneter Technik wie Intel oder Nvidia bisher Euclideon offenbar nicht direkt unterstützen. Dennoch scheint es zu früh, die Idee der Punktwolken für Spielegrafik schon abzuschreiben. Mit dem Konverter können Spieleentwickler bald ausprobieren, wie ihre Szenen mit Punktwolken aussehen.


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stuepfnick 14. Mai 2012

Also ich denke mal der bzw. einer der Tricks ist es, nicht komplett alle Atome zu...

irata 06. Aug 2011

Ein konstruiertes Beispiel? Solche Dinge, die nicht real existieren, werden im Video...

irata 04. Aug 2011

Du verwechselst das was. Es sind keine Texturen und Geometrie *gespeichert* (stored...

Megamorf 04. Aug 2011

Nö: http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html "Unlimited Detail's method is...

mp5gosu 04. Aug 2011

Nun... Das spaßige ist, dass .kkrieger nichts, aber auch rein gar nichts mit Voxeln oder...


Gaming Magazin / 03. Aug 2011

Punktwolken statt Polygon



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