Abo
  • Services:
Anzeige
Super Mario Bros.: Original vs. Vektordarstellung
Super Mario Bros.: Original vs. Vektordarstellung (Bild: Johannes Kopf / Dani Lischinski)

Depixelizing Pixel Art: Echtzeitdarstellung von Spielen im Blick

Die Originalpixel werden auf einem Gitter angeordnet, auf dem diagonale Nachbarn nur mit einem Punkt verbunden werden. Dadurch wirken dünne Details bei herkömmlicher Vergrößerung nicht miteinander verbunden und es entstehen Doppeldeutigkeiten, was die Verbindungen und Trennung diagonaler Nachbarn betrifft. Der von Kopf und Lischinski entwickelte Algorithmus löst diese Doppeldeutigkeiten auf, was es erlaubt, Pixelzellen neu zu formen, so dass Pixel, die zum gleichen Detail gehören, bei Vergrößerung verbunden wirken. Anschließend werden Treppeneffekte reduziert und die Formen mit an die Konturen angelegten Splines geglättet.

Anzeige

Die so erzeugte Vektordarstellung kann mit Standardtechniken gerendert werden.

Die beiden Forscher haben ihren Algorithmus mit Grafiken verschiedener Computerspiele ausprobiert und mit den Ergebnissen anderer Algorithmen verglichen. Auf einem Single-Core-Rechner mit 2,4 GHz benötigte der noch nicht auf Geschwindigkeit optimierte Algorithmus von Kopf und Lischinski im Median 0,62 Sekunden, um eine Pixelgrafik in eine Vektordarstellung umzuwandeln. Dabei hängt die Geschwindigkeit maßgeblich von der Zahl der extrahierten Kurven ab und variiert zwischen 0,01 und 3,06 Sekunden.

  • Depixelizing Pixel Art
  • Depixelizing Pixel Art: Wirkung optimierter Splines
  • Depixelizing Pixel Art: Algorithmus erkennt Ecken
  • Depixelizing Pixel Art: Bei manchen Vorlagen übertreibt der Algorithmus.
  • Depixelizing Pixel Art: Bomberman in 15 x 23 Pixeln (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und hq4x (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Vorlage in 32 x 16 Pixeln (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und dem Algorithmus von Orzan, Bousseau, Winnemöller, Barla, Thollot und Salesin (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Bomberman in 32 x 27 Pixeln (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und Adobe Live Trace (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Space Invaders jeweils in 8 x 11 Pixeln (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und bikubisch (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Toad in 16 x 27 Pixeln (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und hq4x (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Axe Battler in 43 x 71 Pixeln (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und Photo Zoom 4 (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Yoshi in 15 x 23 Pixeln (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und Adobe Live Trace (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Mario im Nearest-Neighbor-Verfahren (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und hq4x (rechts)
  • Depixelizing Pixel Art: Kopf aus Doom in 24 x 29 Pixeln mit Antialiasing (links). Die Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (rechts) sieht nicht gut aus.
  • Vektorisierungsalgorithmen im Vergleich: Photo Zoom 4 (links),  hq4x (Mitte) und Adobe Live Trace (rechts)
  • Bomberman: Vergrößerung mit Nearest Neighbor
  • Bomberman: Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski
  • Skelett aus Golden Axe: Vergrößerung mit Nearest Neighbor
  • Skelett aus Golden Axe: Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski
  • Yoshi aus Super Mario World: Vergrößerung mit Nearest Neighbor
  • Yoshi aus Super Mario World: Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski
  • Bowser aus Super Mario World: Vergrößerung mit Nearest Neighbor
  • Bowser aus Super Mario World: Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski
  • Eric ais Vikings: Vergrößerung mit Nearest Neighbor
  • Eric ais Vikings: Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski
  • Setup-Icon aus Windows 3.1: Vergrößerung mit Nearest Neighbor
  • Setup-Icon aus Windows 3.1: Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski
Depixelizing Pixel Art: Mario im Nearest-Neighbor-Verfahren (links), Vektordarstellung mit dem Algorithmus von Kopf und Lischinski (Mitte) und hq4x (rechts)

Die beiden haben den Algorithmus auch im Echtzeitbetrieb getestet, auch wenn er dafür noch nicht ausgelegt ist. Dabei liefert der Algorithmus robuste Ergebnisse. Bei Bildern mit Anti-Aliasing tut sich der Algorithmus allerdings schwer, wie die Forscher an einem Ergebnis aus id Softwares Doom zeigen. Zudem werden manchmal Details zu stark weichgezeichnet, was am Piktogramm eines 386er Prozessors deutlich wird.

Die Forscher erwägen, ihren Algorithmus auf höhere Leistung zu optimieren, so dass er in Videospielen eingesetzt werden kann. Dann wäre es möglich, alte Spiele auf moderner, hochauflösender Hardware in hoher Grafikqualität zu spielen.

 Pixelkunst entpixeln: Pixelige Sprites in skalierbare Vektorgrafiken wandeln

eye home zur Startseite
irata 01. Jun 2011

Wobei es festzustellen gilt, was "rund" sein soll - bei Rastergrafik ist das nicht...

Der Kaiser! 01. Jun 2011

Die Alternative zum wegrennen ist, zuhören. Denn vielleicht ist ein Körnchen Wahrheit in...

irata 29. Mai 2011

Mit Skalierung und Vektorisierung hab ich mich jetzt erst kurz auseinandergesetzt, als...

JTR 28. Mai 2011

Ich finde bei den Vergrösserungen sieht man bei extremen Beispielen, dass die Super Eagle...

Der Kaiser! 28. Mai 2011

Vermutlich noch nicht.



Anzeige

Stellenmarkt
  1. Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt, Frankfurt am Main
  2. Präsidium Technik, Logistik, Service der Polizei, Stuttgart
  3. Erwin Hymer Group AG & Co. KG, Bad Waldsee
  4. Robert Bosch GmbH, Leonberg


Anzeige
Spiele-Angebote
  1. (-10%) 35,99€
  2. 8,49€
  3. 1,29€

Folgen Sie uns
       


  1. Signal Foundation

    Whatsapp-Gründer investiert 50 Millionen US-Dollar in Signal

  2. Astronomie

    Amateur beobachtet erstmals die Geburt einer Supernova

  3. Internet der Dinge

    Bosch will die totale Vernetzung

  4. Bad News

    Browsergame soll Mechanismen von Fake News erklären

  5. Facebook

    Denn sie wissen nicht, worin sie einwilligen

  6. Opensignal

    Deutschland soll auch beim LTE-Ausbau abgehängt sein

  7. IBM Spectrum NAS

    NAS-Software ist klein gehalten und leicht installierbar

  8. Ryzen V1000 und Epyc 3000

    AMD bringt Zen-Architektur für den Embedded-Markt

  9. Dragon Ball FighterZ im Test

    Kame-hame-ha!

  10. Für 4G und 5G

    Ericsson und Swisscom demonstrieren Network Slicing



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Anzeige
Sam's Journey im Test: Ein Kaufgrund für den C64
Sam's Journey im Test
Ein Kaufgrund für den C64
  1. THEC64 Mini C64-Emulator erscheint am 29. März in Deutschland
  2. Sam's Journey Neues Kaufspiel für C64 veröffentlicht

Star Trek Discovery: Die verflixte 13. Folge
Star Trek Discovery
Die verflixte 13. Folge
  1. Star Trek Bridge Crew Sternenflotte verlässt Holodeck

Materialforschung: Stanen - ein neues Wundermaterial?
Materialforschung
Stanen - ein neues Wundermaterial?
  1. Colorfab 3D-gedruckte Objekte erhalten neue Farbgestaltung
  2. Umwelt China baut 100-Meter-Turm für die Luftreinigung
  3. Crayfis Smartphones sollen kosmische Strahlung erfassen

  1. Re: Warum hat Kupfer so einen negativen Ruf?

    Pedrass Foch | 06:12

  2. Re: Bitter nötig

    unbekannt. | 06:06

  3. Re: Wissenschaft lol

    Desertdelphin | 04:00

  4. Re: Warum sind Ports aufs PCB gelötet?

    Sarkastius | 03:59

  5. Re: Jetzt sind Autos endlich leise

    bentol | 03:39


  1. 21:26

  2. 19:00

  3. 17:48

  4. 16:29

  5. 16:01

  6. 15:30

  7. 15:15

  8. 15:00


  1. Themen
  2. A
  3. B
  4. C
  5. D
  6. E
  7. F
  8. G
  9. H
  10. I
  11. J
  12. K
  13. L
  14. M
  15. N
  16. O
  17. P
  18. Q
  19. R
  20. S
  21. T
  22. U
  23. V
  24. W
  25. X
  26. Y
  27. Z
  28. #
 
    •  / 
    Zum Artikel