• IT-Karriere:
  • Services:

Brink-Interview

"Waffengeräusche sind wie der Hauptdarsteller in einem Film"

Beim Thema Grafik kann fast jeder Spieler mitreden, bei Diskussionen über den Sound verstummen die meisten. Golem.de hat sich mit Chris Sweetman, Geräuschdesigner beim britischen Entwicklerstudio Splash Damage, über den Klang der Waffen in Brink unterhalten.

Artikel veröffentlicht am ,
Brink
Brink (Bild: Splash Damage)

Ein einfaches "Peng" reicht natürlich nicht - in fast jedem Actionspiel kommen mehrere Waffen und ebenso viele Geräusche vor, die unverwechselbar klingen müssen. Golem.de hat sich mit Chris Sweetman vom Entwicklerstudio Splash Damage aus London über Sounddesign unterhalten. Sweetman hat zuletzt am inzwischen fertiggestellten Brink gearbeitet, das am 13. Mai 2011 für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3 erscheint.

Stellenmarkt
  1. ITERGO Informationstechnologie GmbH, Düsseldorf
  2. finanzen.de, Berlin

Golem.de: Was ist der Unterschied zwischen einem guten und einem weniger guten Waffensound?

Chris Sweetman: In einem Egoshooter sind die Waffengeräusche so etwas wie der Hauptdarsteller in einem Film. Sie müssen einzigartig klingen und genau zu dem Titel passen. Außerdem ist es wahnsinnig wichtig, dass sich der Spieler beim Abfeuern wichtig und gut fühlt.

Golem.de: Benutzen Sounddesigner wie Sie eigentlich noch platzende Kürbisse und Ähnliches für die Geräusche in Spielen?

Sweetman: Ja, ich bin ein großer Fan davon, ungewöhnliche Sounds etwa für die Waffen zu verwenden, weil das dem Sound eine Art unverwechselbare Textur verleiht. Unter anderem verwende ich Schreie, Trommeln, Kanonen, Abschreck- und Zermahlgeräusche.

Golem.de: Verwenden Sie für Waffen im Spiel auch die Geräusche echter Schusswaffen?

Sweetman: Ja, in Brink haben sogar die meisten Waffen eine echte Knarre als Basis. Wir haben die Geräusche in der Wüste nördlich von Las Vegas aufgenommen, zusammen mit einem Typen namens Charles Maynes. Der ist ein außergewöhnlich erfahrener Sounddesigner, der an Filmen wie Starship Troopers, der TV-Serie The Pacific und an den beiden Iwo-Jima-Streifen von Clint Eastwood mitgearbeitet hat. Er hat für uns über 40 Waffen aus unterschiedlichen Entfernungen aufgenommen, was mir eine sehr gute Basis für die Schießprügel in Brink verschafft hat.

Golem.de: Wie entsteht so ein Waffensound im Entwicklungsprozess? Angenommen, ein Spieldesigner zeigt Ihnen ein Konzept für eine neue Waffe...

Sweetman: Ich achte dann darauf, was ich zuerst denke und fühle. Sieht sie bedrohlich aus? Wirkt sie eher kantig oder scharf? Ist sie wütend? Die Antworten auf diese Fragen fließen alle in die Geräuschentwicklung ein. Der nächste Schritt ist, dass ich damit herumspiele. Das führt dann zu einem Prozess, den wir "Pre-Sonic" nennen. Sobald dann ein 3D-Modell der Waffe existiert, verleihe ich ihr eine unverwechselbare Stimme. Wenn ich damit zufrieden bin, präsentiere ich das Ergebnis den Kollegen und bekomme mein Feedback.

Golem.de: Gibt es im Bereich des Sounddesign noch technische Herausforderungen?

Sweetman: Die sind bei Brink genauso wie in den meisten anderen Spielen. Wie viel RAM haben wird für das Audio reserviert? Wie schaffen wir in der Geräuschkulisse ein Gefühl der räumlichen Tiefe? Wie schaffen wir es, dass Brink unverwechselbar klingt?

Golem.de: Klingt eigentlich ein typisches Maschinengewehr in einem Spiel grundlegend anders als eine ähnliche Waffe vor zehn Jahren?

Sweetman: Ich glaube, die größten Änderungen betreffen die Qualität der Samples und wie sie eingebaut werden. In Brink verwenden wir ein filterbasiertes System. Die Engine baut dynamisch den Sound aus verschiedenen Modulen zusammen. Dazu gehören bei einer automatischen Waffe der Start, also die erste abgefeuerte Kugel, dann eine Sequenz von Mitteltönen, also kleine Abschnitte mit den einzelnen Schüssen, und der letzte Schuss. Das ergibt dann eine nahezu perfekte Wiedergabe - vor zehn Jahren hat man darüber wegen des zu kleinen RAM noch nicht mal nachgedacht.

Künftig müssen wir uns noch damit beschäftigen, wie wir den räumlichen Eindruck weiter verbessern können. Also damit, wie Schallwellen von der Umgebung blockiert oder weitergeleitet werden.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed


Anzeige
Top-Angebote
  1. 99,99€
  2. 69,99€ (Vergleichspreis 105,98€)
  3. 34,90€ (Vergleichspreis 44,85€)
  4. 25€ (ohne Prime oder unter 29€ zzgl. Versand) - Bestpreis mit Saturn, Vergleichspreis 40€

Somian 10. Mai 2011

Also die x-fi die ich in meinem alten Rechner hatte konnte in echtzeit DTS und Dolby...

syntax error 09. Mai 2011

Hä? Spiel 20 Spiele in denen ne M16 vorkommt und du hörst 20 unterschiedliche...

deserr 09. Mai 2011

Gut, dachte schon ich muss noch länger warten. Am liebsten wärs mir wenn ich schon...

DER GORF 09. Mai 2011

Abgesehen von der Grammatik in dem Satz finde ich die generelle Aussage in Kombination...


Folgen Sie uns
       


Halo (2001) - Golem retro_

2001 feierte der Master Chief im Klassiker Halo: Kampf um die Zukunft sein Debüt. Wir blicken zurück und merken, wie groß der Einfluss des Spiels wirklich ist.

Halo (2001) - Golem retro_ Video aufrufen
Radeon RX 5600 XT im Test: AMDs Schneller als erwartet-Grafikkarte
Radeon RX 5600 XT im Test
AMDs "Schneller als erwartet"-Grafikkarte

Für 300 Euro ist die Radeon RX 5600 XT interessant - trotz Konkurrenz durch Nvidia und AMD selbst. Wie sehr die Navi-Grafikkarte empfehlenswert ist, hängt davon ab, ob Nutzer sich einen Flash-Vorgang zutrauen.
Ein Test von Marc Sauter

  1. Grafikkarte AMD bringt RX 5600 XT im Januar
  2. Grafikkarte Radeon RX 5600 XT hat 2.304 Shader und 6 GByte Speicher
  3. Radeon RX 5500 XT (8GB) im Test Selbst mehr Speicher hilft AMD nicht

Europäische Netzpolitik: Die Rückkehr des Axel Voss
Europäische Netzpolitik
Die Rückkehr des Axel Voss

Elektronische Beweismittel, Nutzertracking, Terrorinhalte: In der EU stehen in diesem Jahr wichtige netzpolitische Entscheidungen an. Auch Axel Voss will wieder mitmischen. Und wird Ursula von der Leyen mit dem "Digitale-Dienste-Gesetz" wieder zu "Zensursula"?
Eine Analyse von Friedhelm Greis

  1. Mitgliederentscheid Netzpolitikerin Esken wird SPD-Chefin
  2. Nach schwerer Krankheit FDP-Netzpolitiker Jimmy Schulz gestorben

Elektroautos in Tiefgaragen: Was tun, wenn's brennt?
Elektroautos in Tiefgaragen
Was tun, wenn's brennt?

Was kann passieren, wenn Elektroautos in einer Tiefgarage brennen? Während Brandschutzexperten dringend mehr Forschung fordern und ein Parkverbot nicht ausschließen, wollen die Bundesländer die Garagenverordnung verschärfen.
Eine Analyse von Friedhelm Greis

  1. Mercedes E-Econic Daimler elektrifiziert den Müllwagen
  2. Umweltprämie für Elektroautos Regierung verzögert Prüfung durch EU-Kommission
  3. Intransparente Preise Verbraucherschützer mahnen Ladenetzbetreiber New Motion ab

    •  /