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Brink
Brink (Bild: Splash Damage)

Brink-Interview

"Waffengeräusche sind wie der Hauptdarsteller in einem Film"

Brink
Brink (Bild: Splash Damage)

Beim Thema Grafik kann fast jeder Spieler mitreden, bei Diskussionen über den Sound verstummen die meisten. Golem.de hat sich mit Chris Sweetman, Geräuschdesigner beim britischen Entwicklerstudio Splash Damage, über den Klang der Waffen in Brink unterhalten.

Ein einfaches "Peng" reicht natürlich nicht - in fast jedem Actionspiel kommen mehrere Waffen und ebenso viele Geräusche vor, die unverwechselbar klingen müssen. Golem.de hat sich mit Chris Sweetman vom Entwicklerstudio Splash Damage aus London über Sounddesign unterhalten. Sweetman hat zuletzt am inzwischen fertiggestellten Brink gearbeitet, das am 13. Mai 2011 für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3 erscheint.

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Golem.de: Was ist der Unterschied zwischen einem guten und einem weniger guten Waffensound?

Chris Sweetman: In einem Egoshooter sind die Waffengeräusche so etwas wie der Hauptdarsteller in einem Film. Sie müssen einzigartig klingen und genau zu dem Titel passen. Außerdem ist es wahnsinnig wichtig, dass sich der Spieler beim Abfeuern wichtig und gut fühlt.

Golem.de: Benutzen Sounddesigner wie Sie eigentlich noch platzende Kürbisse und Ähnliches für die Geräusche in Spielen?

Sweetman: Ja, ich bin ein großer Fan davon, ungewöhnliche Sounds etwa für die Waffen zu verwenden, weil das dem Sound eine Art unverwechselbare Textur verleiht. Unter anderem verwende ich Schreie, Trommeln, Kanonen, Abschreck- und Zermahlgeräusche.

Golem.de: Verwenden Sie für Waffen im Spiel auch die Geräusche echter Schusswaffen?

Sweetman: Ja, in Brink haben sogar die meisten Waffen eine echte Knarre als Basis. Wir haben die Geräusche in der Wüste nördlich von Las Vegas aufgenommen, zusammen mit einem Typen namens Charles Maynes. Der ist ein außergewöhnlich erfahrener Sounddesigner, der an Filmen wie Starship Troopers, der TV-Serie The Pacific und an den beiden Iwo-Jima-Streifen von Clint Eastwood mitgearbeitet hat. Er hat für uns über 40 Waffen aus unterschiedlichen Entfernungen aufgenommen, was mir eine sehr gute Basis für die Schießprügel in Brink verschafft hat.

Golem.de: Wie entsteht so ein Waffensound im Entwicklungsprozess? Angenommen, ein Spieldesigner zeigt Ihnen ein Konzept für eine neue Waffe...

Sweetman: Ich achte dann darauf, was ich zuerst denke und fühle. Sieht sie bedrohlich aus? Wirkt sie eher kantig oder scharf? Ist sie wütend? Die Antworten auf diese Fragen fließen alle in die Geräuschentwicklung ein. Der nächste Schritt ist, dass ich damit herumspiele. Das führt dann zu einem Prozess, den wir "Pre-Sonic" nennen. Sobald dann ein 3D-Modell der Waffe existiert, verleihe ich ihr eine unverwechselbare Stimme. Wenn ich damit zufrieden bin, präsentiere ich das Ergebnis den Kollegen und bekomme mein Feedback.

Golem.de: Gibt es im Bereich des Sounddesign noch technische Herausforderungen?

Sweetman: Die sind bei Brink genauso wie in den meisten anderen Spielen. Wie viel RAM haben wird für das Audio reserviert? Wie schaffen wir in der Geräuschkulisse ein Gefühl der räumlichen Tiefe? Wie schaffen wir es, dass Brink unverwechselbar klingt?

Golem.de: Klingt eigentlich ein typisches Maschinengewehr in einem Spiel grundlegend anders als eine ähnliche Waffe vor zehn Jahren?

Sweetman: Ich glaube, die größten Änderungen betreffen die Qualität der Samples und wie sie eingebaut werden. In Brink verwenden wir ein filterbasiertes System. Die Engine baut dynamisch den Sound aus verschiedenen Modulen zusammen. Dazu gehören bei einer automatischen Waffe der Start, also die erste abgefeuerte Kugel, dann eine Sequenz von Mitteltönen, also kleine Abschnitte mit den einzelnen Schüssen, und der letzte Schuss. Das ergibt dann eine nahezu perfekte Wiedergabe - vor zehn Jahren hat man darüber wegen des zu kleinen RAM noch nicht mal nachgedacht.

Künftig müssen wir uns noch damit beschäftigen, wie wir den räumlichen Eindruck weiter verbessern können. Also damit, wie Schallwellen von der Umgebung blockiert oder weitergeleitet werden.


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Somian 10. Mai 2011

Also die x-fi die ich in meinem alten Rechner hatte konnte in echtzeit DTS und Dolby...

syntax error 09. Mai 2011

Hä? Spiel 20 Spiele in denen ne M16 vorkommt und du hörst 20 unterschiedliche...

deserr 09. Mai 2011

Gut, dachte schon ich muss noch länger warten. Am liebsten wärs mir wenn ich schon...

DER GORF 09. Mai 2011

Abgesehen von der Grammatik in dem Satz finde ich die generelle Aussage in Kombination...



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