Spielebranche

Starkes Wachstum bei Onlinegames

Das Internet hat sich zum größten Spielplatz der Welt entwickelt - ergab eine aktuelle Studie. Sie zeigt, dass inzwischen nahezu jeder vierte Deutsche über zehn Jahre das Internet auch zum Daddeln nutzt.

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Onlinegames erleben ein immer stärkeres Wachstum. Laut einer aktuellen Studie, die der Bundesverband Interactive Unterhaltung (BIU) veröffentlicht hat, ist 2010 die Zahl der Internetgamer in Deutschland gegenüber dem Vorjahr um 17 Prozent auf 14,5 Millionen gestiegen. Der Umsatz mit Onlinespielen belief sich auf 268 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 28 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

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Bevorzugte Spielvariante ist mit 11,3 Millionen Nutzern das Genre der Browser- und Socialgames, wie sie Bigpoint, Gameforge oder Wooga anbieten. Der typische Spieler dieser Titel ist der Studie zufolge 36 Jahre alt. Knapp zwei Drittel der Spieler sind älter als 30 Jahre.

5,6 Millionen Menschen geben an, Onlinegames auf Clientbasis zu nutzen - Onlinerollenspiele wie World of Warcraft oder Runes of Magic ebenso wie Counter-Strike oder Call of Duty. Spieler dieser Titel sind im Durchschnitt 34 Jahre alt, mehr als die Hälfte über 30 Jahre. Anders als bei Browsergames, die bei Frauen wie Männern gleichermaßen beliebt sind, dominieren hier die männlichen Spieler mit 58 Prozent.

Die Ausgaben für Onlineabonnements und Premiumaccounts lagen der Studie zufolge 2010 bei 194 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 24 Prozent im Vergleich zu 2009. Dabei machen die Gebühren für Onlinegames 2010 mit 167 Millionen Euro den Großteil der Ausgaben aus.

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Neben den monatlichen Gebühren findet die Möglichkeit, sich über virtuelle Zusatzinhalte im Itemshop Spielvorteile zu sichern, immer mehr Akzeptanz. 2010 verdreifachte sich die Zahl der Menschen, die auf diese Weise das Spielvergnügen erweiterten, auf insgesamt 3,2 Millionen. Der Umsatz wurde um 38 Prozent auf 73 Millionen Euro gesteigert (53 Millionen Euro 2009). Gleichzeitig reduzierten sich die durchschnittlichen jährlichen Ausgaben pro Spieler von 48 Euro im Jahr 2009 auf 23 Euro 2010.

Für die Studie wurden 25.000 in Deutschland lebende Menschen von der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) zu ihren Spielgewohnheiten im Internet befragt. Die Stichprobengröße steht repräsentativ für circa 64 Millionen Deutsche über zehn Jahre.

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