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Neuer Rekord nach fünf Tagen

Den Rekord brach Farmville gerade mal fünf Tage später. Auch, wenn es keine Reise nach Paris gab, über ein gutes Essen durften sich die Entwickler freuen. "Trotzdem bekamen wir immer wieder ein weiteres 'unmöglich' zu hören: Bei acht Millionen Spielern höre der Spielerzuwachs auf. Doch wer das sagte, hatte keine Ahnung, denn wir erreichten ein Maximum von 32,5 Millionen DAUs", frohlockte Mark Skaggs. 32,5 Millionen - eine Menschenkette, die über sechs Mal von San Francisco nach New York reichen würde.

  • Präsentation und Vortrag von Mark Skaggs auf der GDC 2011
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Präsentation und Vortrag von Mark Skaggs auf der GDC 2011
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Nach dem Launch änderte sich die Mission. Jetzt ging es darum, das Topspiel auf Facebook zu werden. Dazu blieben die Entwickler ganze Nächte wach, um die Server zu beobachten, vergrößerten das Team und wachten darüber, keine unnützen Elemente einzuführen. "Wir fragten uns immer: Würde Disney das in Finding Nemo einführen?", schmunzelt Mark Skaggs. Und: "Ich will nie einer Mutter, die mit dem Kind auf dem Schoß Farmville spielt, etwas zeigen, was sie in Unruhe versetzt." Was das Team außerdem lernte: Es ist wichtig, einen Erscheinungstermin zu haben, weil der dem Team hilft, sich auf die anstehende Arbeit zu konzentrieren. Außerdem ist es nach dem Start eines Spiels viel schwieriger, Änderungen vorzunehmen. Und: "Es ergibt mehr Sinn, eine Gruppe IT-Techniker in Indien mit der Beaufsichtigung der Server zu beauftragen, weil deren Arbeitszeit mit unserer Schlafphase zusammenfällt."

Das nächste Projekt der Entwickler: Cityville. Doch auch hier gab es wieder "Unmöglich!"-Rufe. "Keiner kann schneller als Farmville wachsen, kein Spiel kann mehr als zehn Millionen DAUs bekommen, Cityville kriegt nie im Leben mehr als fünf Millionen Spieler", erinnerte sich Mark Skaggs. Doch anders als bei Farmville fehlten dem Team dieses Mal eine klare Vision und Vorstellung davon, was Cityville eigentlich sein sollte. Und: für wen. "Sollten wir es vielleicht an unser Schwesterstudio in Austin schicken?", fragte sich Skaggs. "An wen richtet es sich? Einsteiger, Fortgeschrittene oder Profis?" Trotz einiger Anleihen bei Frontierville, darunter Quests, Geschichten und Belohnungen, blieb der Spielspaß von Cityville verborgen. "Wenn das Team das eigene Spiel nicht spielt, dann macht es keinen Spaß." Deswegen verlagerte sich der Erscheinungstermin November 2010 auf den Wunsch der Entwickler, nicht etwa des Marketings, in den Dezember. Dann ging es allerdings rund: "Wir erreichten acht Millionen DAUs in nur zwei Wochen, 14 Millionen in 30 Tagen - und das mit einem Team, in dem 95 Prozent nie ein Spiel fertiggestellt und in dem 90 Prozent noch nie an einem Spiel gearbeitete hatten." Doch das Bessere ist der Feind des Guten: "Wir hätten noch einiges verbessern können", gab Skaggs zu. "Züge sind nicht wirklich supercool, das Handelsinterface ist nicht einfach genug, unsere Simulationsinhalte waren schneller durchgespielt, als wir gedacht hätten und wir hätten mehr Überraschungen und Easter Eggs im Spiel verstecken sollen."

Was können Entwickler von Social Games aus der Entstehungsgeschichte dieser beiden Titel lernen? Zuallererst: "Spiele sind Unterhaltungsmedien! Die Leute wollen eine einfache Spielerfahrung, die Spaß macht", sagt Mark Skaggs. "Die muss so schnell wie möglich geladen sein, gut aussehen, helle Farben, putzige Grafik und eine grundlegende Spielmechanik besitzen, die auch langfristig Spaß macht." Ein Socialgame ist darüber hinaus ein Rund-um-die-Uhr-Geschäft, dessen Unebenheiten am besten vor dem offiziellen Start ausgebügelt werden sollten - ein bereits gestartetes Spiel lässt sich nur sehr schwer warten. Designer sollten die Lernbereitschaft mitbringen, sich mit dem Genre vertraut zu machen, und die Kernpunkte für den Erfolg kennen: Spieler und Spielmechanik, sowie die werbenden Einsatzmöglichkeiten sozialer und viraler Netzwerke.

Interessanterweise unterscheiden sich die Spieler je nach Herkunftsland: "Deutsche Spieler sind sehr aktiv und zahlen eine Menge - das erinnert an deren Begeisterung für Echtzeitstrategiespiele", weiß Mark Skaggs. Und bevor wir es vergessen: Schnelle Entwicklung ist Trumpf, Menschen werden ins Spiel zurückkehren und mehr Geld ausgeben, wenn ihnen der Zugang leicht gemacht wird. "Man kann einfach mit Masse keine fehlende Klasse ausgleichen", betont Skaggs. Gleichzeitig gilt: "Wenn der erste Level langweilig ist, wird niemand sagen: 'Was ein Segen, ich hab noch 99 weitere vor mir', sondern stattdessen schimpfen: 'Was ein Mist, ich habe 60 Dollar in den Sand gesetzt.'" [von Roland Austinat]

 Farmville & Co: "Deutsche Spieler sind sehr aktiv und zahlen eine Menge"
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el pollo diablo 08. Mär 2011

der einzige grund, warum der typ für zinga arbeitet, ist eine bessere bezahlung für...

Trollversteher 05. Mär 2011

Köstlich. Das Golem-Forum. Wo sonst bekommt man solch eine geballte Auswahl an...

Trollversteher 05. Mär 2011

Hey, mit solch brillianten "Theorien" könntest du dich gleich bei Prof. Pfeiffer und Uwe...

Trollversteher 05. Mär 2011

fehlposting, sorry...


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