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Intel: Cloud-Raytracing mit nur noch einem Server

Intel

Cloud-Raytracing mit nur noch einem Server

Intel-Mitarbeiter Daniel Pohl zeigt in Hannover Cloud-basiertes Raytracing mit nur noch einem Server. Vorher waren vier nötig.

Intels Cloud-basierte Echtzeit-Raytracing-Grafik arbeitet nun mit weniger Hardware und ist damit auch stromsparender. Die benötigte Rechenleistung bleibt zwar gleich, die zum Einsatz kommenden Knights-Ferry-Steckkarten stecken aber nun in einem einzelnen Servergehäuse von Supermicro. Vorher verteilten sich die Steckkarten auf vier Server, deren CPUs nur wenig zu tun hatten.

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  • Raytracing-Server mit vier Knights-Ferry-Steckkarten (Foto: as)
  • Das Supermicro-Servergehäuse durfte nicht geöffnet werden, aber ein Blick auf die Rückseite war gestattet. (Foto: as)
  • Raytracing-Server - die Rückseite mit Blick auf die vier Knights-Ferry-Steckkarten (Foto: as)
Raytracing-Server mit vier Knights-Ferry-Steckkarten (Foto: as)

An den Raytracing-Berechnungen, die auf den 4x 32 Kernen der Knights-Ferry-Karten laufen, haben Pohl und seine Kollegen seit der letzten Demo nichts geändert. Es bleibt beim Alternate Frame Rendering, das aufwendigere Tile-based Rendering wurde noch nicht realisiert. Damit sollen dann die Verzögerungen beim Spielen vermindert werden, die jetzt noch bei über 100 ms liegen.

Pohl geht es aber erst einmal darum, der Demo "Wolfenstein: Ray Traced" noch Post-Processing-Effekte wie etwa Schärfentiefe nachzufügen. Zudem soll noch eine intelligente Kantenglättung hinzugefügt werden, die nur dort aktiv wird, wo es auch zu Treppchenbildung kommen kann.

Damit auch Tablets wie das iPad als Gamingclients genutzt werden können, müsste die nötige Clientsoftware die verwendete DXT1-Videokompression unterstützen. Alternativ könnte auch H.264 genutzt werden, so Pohl.

Intels Echtzeit-Raytracing steckt derzeit noch im Forschungsstadium. Pohl sieht weiterhin Spiele-Streaming-Dienste wie Onlive und Gaikai als potenzielle Nutzer der Lösung.


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