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Wolfenstein mit Raytracing
Wolfenstein mit Raytracing

Wolfenstein: Ray Traced in der Cloud

Auf den Servern läuft eine modifizierte deutsche Version des Shooters Wolfenstein, Wolfenstein: Ray Traced, die eine experimentelle Raytracing-Engine von Intel Labs und detailliertere 3D-Modelle und eigene Shader verwendet. Die eigentliche Grafikberechnung erfolgt dabei auf den Knights-Ferry-Steckkarten. In den Tests hat sich laut Intel herausgestellt, dass es für kommerzielle Projekte am besten wäre, den Servern die Berechnung unterschiedlicher Bildbereiche (Tile-based Rendering) zu übertragen.

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Bisher hat Intels Raytracing-Team nur die verteilte Berechnung aufeinanderfolgender Einzelbilder (Alternate Frame Rendering) realisiert. Das ist zwar einfacher als die gemeinsame Berechnung eines Einzelbildes, führt aber zu merklichen Verzögerungen beim Spielen. Bei vier Servern führt das laut Pohl zu einer Latenz von drei Bildern, was sich bei einer Bildrate von 60 Hz auf 50 ms addiert. Durch Double-Buffering steigt die Verzögerung sogar auf 117 ms an.

  • Szene aus Wolfenstein mit Raytracing-Grafik aus der Cloud (Bild: Intel)
  • Szene aus Wolfenstein mit Raytracing-Grafik aus der Cloud (Bild: Intel)
  • Szene aus Wolfenstein mit Raytracing-Grafik aus der Cloud (Bild: Intel)
  • Szene aus Wolfenstein mit Raytracing-Grafik aus der Cloud (Bild: Intel)
  • Szene aus Wolfenstein mit Raytracing-Grafik aus der Cloud (Bild: Intel)
  • Szene aus Wolfenstein mit Raytracing-Grafik aus der Cloud (Bild: Intel)
Szene aus Wolfenstein mit Raytracing-Grafik aus der Cloud (Bild: Intel)

Pläne für die Zukunft

Eine verbesserte Version von Intels cloudbasiertem Raytracing müsste deshalb auf Tile-based-Rendering setzen. Pohl zufolge würde dabei die Berechnung der Einzelbilder in kleine Kacheln mit 32 x 32 oder 64 x 64 Bildpunkten aufgeteilt. Das erfordert dann einen ausgeklügelten Algorithmus, um ein genaue Lastverteilung (Load Balancing) zwischen den Servern zu erzielen. Dabei ist dann etwa zu berücksichtigen, dass nicht alle Bildbereiche gleich schnell berechnet werden können. Der Aufwand lohnt sich jedoch, da die Latenz dann deutlich geringer ist und die Spielsteuerung präziser wird.

Post-Processing-Effekte wie HDR oder Schärfentiefe fehlen noch, könnten aber ebenso wie eine Kantenglättung noch hinzugefügt und auf den Knights-Ferry-Karten berechnet werden.

Für einen kommerziellen Einsatz über das Internet muss laut Pohl wegen der geringeren Netzwerkbandbreite auf Codecs wie H.264 gesetzt werden. Ab einer Bandbreite von 5 MBit/s kann Pohl zufolge bereits eine vernünftige Bildqualität erzielt werden. Bei höheren Bandbreiten würden die meistens Codecs auch problemlos eine bessere Bildqualität erzielen. Mit H.264-Kompression wären zudem auch Tablets, Netbooks oder einfache Set-Top-Boxen als Spielclients geeignet.

Auf dem Mobile World Congress 2011 zeigte HTC sein Android-Tablet HTC Flyer, auf den mittels Onlive auf dem 7-Zoll-Touchscreen unter anderem der PC-Shooter Unreal Tournament 3 gestreamt werden kann - allerdings noch mit herkömmlicher Rasterizer-Spielgrafik, nicht mit Raytracing. Mit der Spielerfahrung auf einem hochgezüchteten Spiele-PC wird das nicht zu vergleichen sein.

 Intel: Raytracing-Spielegrafik aus der Cloud

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irata 25. Feb 2011

Moore's Law bezieht sich auf die Verdoppelung der Transistoren, was aber nicht unbedingt...

GITNE 24. Feb 2011

Technisch und Wahrnehmungspsychologisch mag das stimmen, allerdings wenn man die...

gorsch 24. Feb 2011

OnLive benutzt ganz normale PC-Hardware und nur leicht angepasste PC-Software, das...

H-D-F 24. Feb 2011

Da spricht der Fachmann! ...oO(Wartet mal, mir wächst ne Radarschüssel aus'm Arsch...

Tapsi 24. Feb 2011

Schon alleine das ist der Grund warum das eher unwahrscheinlich ist. Ich denke die...



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