Jugendschutz

0,5 Prozent der Computerspieler gelten als süchtig

Eine neue Studie des Hans-Bredow-Instituts zeigt, dass die überwältigende Mehrheit der Computerspieler vernünftig mit ihrem Hobby umgeht. Nur ein kleiner Teil daddelt exzessiv - wenn, dann meistens Onlinegames.

Artikel veröffentlicht am ,
World of Warcraft
World of Warcraft

98,6 Prozent der Computerspieler ab 14 Jahren zeigen ein unauffälliges Spielverhalten, rund 0,9 Prozent liegen über dem Schwellenwert für "suchtgefährdet" und 0,5 Prozent gelten als "abhängig". Zu diesen Ergebnissen kommt das Hans Bredow Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg in seiner neuen Studie mit dem Thema "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive". Eine Sogwirkung gehe insbesondere von onlinebasierten Spielen aus, in denen der Spieler ein Teil einer Gemeinschaft ist, um die Spielziele zu erreichen. Als Beispiele nennt die Studie World of Warcraft und das Browsergame Farmville.

Der Studie liegt eine repräsentative Befragung unter Computerspielern zugrunde, durchgeführt vom Hans-Bredow-Institut und dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln. Demnach verbringen Personen ab 14 Jahren durchschnittlich etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen, 17 Prozent von ihnen lassen sich als "extensive Spieler" bezeichnen, die im Durchschnitt mehr als 90 Minuten pro Tag daddeln. Unter ihnen sind Männer sowie Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) überproportional vertreten.

In den Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche kommt, wirken Merkmale von Spieler, Spiel und Spielkontext zusammen, so die Autoren. So könne es in biografischen Übergangsphasen oder bei persönlichen Problemen zu besonders intensivem Spielen kommen. Besonders gefährdet seien Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld. Fielen Halt und Anerkennung durch Familie und Freunde weg, werde nach einem Ausgleich in den Onlinewelten gesucht. Problematisch werde es, wenn der virtuelle Freundeskreis den Kontakt zur realen Welt ersetze. Wer in Familie, Schule oder der Ausbildungsstelle Außenseiter sei, tendiere eher dazu, diese sozialen Misserfolge durch übermäßiges Computerspielen auszugleichen.

Prof. Dr. Uwe Hasebrink, Direktor des Hans-Bredow-Instituts: "Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können." Beratungsangebote für problematisches Spielverhalten und die präventive Förderung von Medienkompetenz seien notwendig.

Neben den möglichen Risiken wurden während der Studie auch die positiven Merkmale von Computerspielen untersucht. Um die Spielanforderungen bewältigen und Ziele erreichen zu können, benötigen Computerspieler vielfältige Fertigkeiten, die auch in anderen Situationen nützlich werden können. Die Reaktionsfähigkeit bei Geschicklichkeitsspielen, das Bewältigen komplexer Entscheidungssituationen in Strategiespielen und die Organisation des sozialen Miteinanders in Onlinegames stehen exemplarisch für solche Kompetenzen. Für die meisten Computerspieler, so die Studie, geht es bei ihrem Hobby aber nicht um die Förderung von Kompetenzen - sondern um Unterhaltung, Spaß und den Kontakt mit Freunden.

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cartman 17. Feb 2011

Mal abgesehen davon: Ohne Sprit sind manche Sachen auch einfach nicht zu ertragen^^

Sharra 17. Feb 2011

Das gibts bei World of Warcraft ebenso. Star Trek Online plant ein ähnliches System...

Insomnia88 17. Feb 2011

Und was ist mit Passiv und Gelegenheitsrauchern? :)

gentoomaniac 17. Feb 2011

Push2Talk ;-)



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