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Report: Indie-Entwickler und der Traum vom Blockbuster-Spiel

Minecraft, Angry Birds und Limbo sind Indie-Games und damit Vorzeigebeispiele für eine Spielegeneration, die vor wenigen Jahren noch undenkbar war. Sie transportieren die Welt der spielemachenden Hobbyisten und Garagenentwickler auf eine andere Ebene. Oder?
/ Peter Steinlechner
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Sicher träumen viele Spielefans davon, ihr eigenes Spiel zu entwickeln, ihre ureigensten Ideen umzusetzen, den kommerziellen Spielemachern zu zeigen, dass sie es viel besser können. Aber als Amateur erfolgreicher Spieleentwickler zu werden, war bislang ähnlich schwierig wie der Weg von der Leseratte zum gefeierten Autor: Ohne die nötigen Verlagsstrukturen war eine Veröffentlichung kaum möglich. Das Internet als Verbreitungsplattform hat hier einiges geändert. Professionelle Spiele einem breiten Publikum zugänglich zu machen – dafür ist dank zunehmender Breitbanddurchdringung längst nicht mehr die Vermarktung als physisches Produkt notwendig.

Blockbuster Indie-Game Angry Birds – Trailer
Blockbuster Indie-Game Angry Birds – Trailer (01:06)

Die gute alte Spieleschachtel hat am Massenmarkt noch lange nicht ausgedient, aber besonders die Spieler, die sich für junge Nachwuchsentwickler und ihre Werke interessieren, tummeln sich hauptsächlich im Netz. Was liegt also näher, als seine Werke genau dort zu veröffentlichen? Neben der eigenen Produktwebsite und PC-Plattformen wie Steam werben vor allem die Konsolenhersteller mit Downloadbereichen für Indie-Entwickler: Nintendo bietet in seinem Wii-Ware-Kanal Titel von Kleinst- und Indie-Entwicklern an, und Sony antwortet mit seinem Playstation Network. Am bekanntesten ist das Angebot auf Xbox Live. Während sich im Arcade-Channel auch Downloadtitel von großen Publishing-Majors wie Electronic Arts, Ubisoft oder Capcom finden, ist der Indie-Channel für kleine Teams ohne Publishingdeal reserviert.

Wer ist Indie – und wer nicht?

Zwischen unzähligen mäßigen bis grob gurkigen Titeln von namenlosen Mannschaften finden sich hier auch Perlen. Darunter die Spiele vom Münchner Team Wolpertinger(öffnet im neuen Fenster). Die nach dem bayerischen Fabelwesen benannten Entwickler sitzen im Büro der Produktionsfirma Remote Control Productions(öffnet im neuen Fenster). Produziert werden die Wolpertinger-Spiele (zum Beispiel die fäkalhumorige Highscorejagd Poopocalypse, zu haben im Indie-Channel von XBL) von Simon Biedermann.

Poopocalypse – Trailer
Poopocalypse – Trailer (00:24)

Von Biedermann wollen wir wissen, wie sich ein Indie-Entwickler definiert. "Indie-Entwickler sind im Allgemeinen unabhängig, das sagt ja schon der Name. Das heißt, dass sie vor allem in den kreativen Prozessen eigene und aus ihrer Sicht sinnvolle Ideen verfolgen und ihren eigenen Idealen treu sind. Es geht ihnen darum, kreative Ideen so umzusetzen, wie sie möchten – ohne dass der Publisher Mitspracherecht hat oder ihre Vision ändert. Insgesamt haben sie auch flachere Hierarchien und so einen stärkeren Ideenaustausch als große Studios, für die mehrere Dutzend oder sogar hundert Leute arbeiten."Aber Biedermann kennt auch die Probleme: "Klarer Nachteil ist, dass weder die personellen noch die finanziellen Ressourcen so mächtig sind wie bei Entwicklern, die bei einem großen Publisher eingegliedert sind. Ihnen fehlt in der Regel die finanzielle Absicherung, die Publisherverträge oder größere Kapitalgeber mit sich bringen. Darum bietet die digitale Distribution auf Konsolen und PC eine bessere Plattform als das klassische Retailgeschäft. Eigenentwicklungen lassen sich so viel leichter und günstiger veröffentlichen. Im klassischen Retail-Geschäft hat man als Entwickler ohne Publisher praktisch keine Chance."

Viele Garagenentwickler sind hochmotiviert

Dass es aber auch im Internet nicht unbedingt leicht ist, erzählt das Frankfurter Kleinststudio Tons of Bits(öffnet im neuen Fenster). Die drei Gründungsmitglieder Steve Welz, Ivica Aracic und Bogac Sariaydin beschäftigen inzwischen einen fest angestellten Programmierer sowie einen Azubi, doch ihre Haupteinnahmequelle sind nach wie vor Fremdaufträge aus dem Bereich Mediengestaltung und Multimediadesign. Die Spiele indes sind zwar der Grund für die drei Freunde gewesen, überhaupt eine Firma zu gründen, aber einträglich ist das Geschäft mit den Downloadgames noch lange nicht. Obwohl ihr schriller Kükenkiller Chick Chick Boom für Wii-Ware extrem professionell aussieht und durchweg gute bis traumhafte Wertungen absahnte, sind die Downloadzahlen enttäuschend.

Chick Chick Boom – Trailer
Chick Chick Boom – Trailer (01:40)

Auch andere Teams berichten, dass Support und Tools von Nintendo für die unabhängigen Studios zwar vorbildlich seien, die Verkaufszahlen dagegen ernüchternd. Etwas lukrativer soll das Geschäft im Indie-Channel der Xbox 360 sein, weil sich diese Konsole vor allem in Core-Gamer-Händen befindet: Wer Xbox spielt – so die These -, der hat tendenziell mehr Interesse an Downloadgames als ein Wii-Besitzer, zumal Microsoft die Minigames in seiner Benutzeroberfläche prominenter platziert. Meistens jedenfalls: Kurz nach der jüngsten Systemumstellung wurden (angeblich auf Drängen der im Arcade-Channel präsenten Developer) die Indie-Games in die Unterrubrik "Specials" einsortiert. Die Community lief so lange Sturm, bis der Xbox-Hersteller einlenkte und den Kanal wieder aus der Versenkung holte.

Wirklich gegen jede Regel?

Trotz aller Widrigkeiten sind viele der "Garagenentwickler" optimistisch und hochmotiviert, darunter auch Visionary X(öffnet im neuen Fenster) aus Schönaich, die wie ihre Kollegen von Tons of Bits vor allem durch externe Aufträge überleben. Allerdings haben sie anders als die Frankfurter noch kein fertiges Spiel am Start, sind also in jedem Fall auf die Programmierung von "Serious Apps" angewiesen, um die Gehälter der fünfköpfigen Mannschaft zu bezahlen – darunter auch die beiden Gründer Peterson und Peterson: Während Mark Peterson Game Design an der Games Academy studieren und bereits kreative Erfahrung mit grafischen Auftragsarbeiten für Games Workshop sammeln durfte, hat sein Vater Nick Peterson immerhin 20 Jahre für Hewlett-Packard gearbeitet. Obwohl die beiden ihre Firma ursprünglich als reinen Spieleentwickler gegründet hatten, mussten sie schon nach drei Monaten feststellen, dass die zügige Umsetzung des ersten Projekts ohne weitere Finanzspritze nicht möglich sein würde: Also ließ Nick Peterson seine Kontakte zur IT-Branche spielen, um für die nötigen Auftragsarbeiten zu sorgen.

Auf Basis dieses Geldes entstand schließlich das Tower-Defense-Spiel Knight's Dawn für iPod touch, iPhone und iPad, das laut Geschäftsplan im ersten Quartal 2011 erscheinen soll. Die Plattformentscheidung begründet Mark Peterson so: "Der Vorteil an den mobilen Systemen ist ihre extreme Verbreitung. Des Weiteren sind die Entwicklungskosten bei einem Spiel für iPhone und Android-Phones viel geringer als etwa bei einem XBLA-Titel. Für uns ergibt sich daraus ein großer potenzieller Kundenkreis, und das bei einem relativ geringen finanziellen Risiko. Natürlich wünscht sich jeder Indie-Entwickler insgeheim, das nächste Minecraft, Angry Birds oder Doodle Jump zu produzieren, aber nur die wenigsten schaffen das. Auch wir machen uns hier keine Illusion, hoffen jedoch, dass unsere Produkte bei den Gamern gut ankommen und wir auf diese Weise auch weiterhin Spiele produzieren können."

Sichere Projekte statt Wackelkandidaten

Dafür hätten sie sich anfangs vor allem auf bewährte Konzepte konzentriert, sagt Mark Peterson. "Unser erstes Spiel Knight's Dawn gehört eher in die sichere Sparte, da sich unser Team zu diesem Zeitpunkt noch im Aufbau befand. Wir entschieden uns daher für das Defense-Strategy-Genre, achteten aber zugleich darauf, es durch frische und interessante Konzepte aufzuwerten. Nichtsdestotrotz ist es unser Ziel, geile und 'gepolishte' Spiele zu entwickeln. Welche Welten wir dabei erforschen, Genres erfahren und Storys erleben, wird sich zeigen."

Wer für XBLA entwickeln will, muss erst investieren

Wer für XBLA entwickeln will, muss erst mal investieren. Will heißen: Wer mit seinen Spielen Geld verdienen will oder muss, erreicht die Grenzen seiner Unabhängigkeit spätestens dort, wo er auf die Relation von Angebot und Nachfrage stößt. Die innovativste Idee ist nichts wert, wenn sie nicht in Geld gemessen werden kann – Geld, das dringend nötig ist, um weitere Projekte anzustoßen. Dieses Geld mit Spielen allein zu verdienen, gelingt nur dann, wenn die Vermarktungs- und Downloadplattform selbst (in der Regel Steam, XBLA, Wii-Ware, PSN oder der Applestore) den Titel zumindest halbwegs prominent platziert. Ein Umstand, der nicht nur Wii-Ware im Allgemeinen, sondern auch Microsofts Indie-Kanal mäßig attraktiv macht.

Besonders bei Microsoft wird nur derjenige effektiv "gepusht" (also bereits im Startbildschirm des Spielemarktplatzes mit einem eigenen Fenster präsentiert), der bereits einen Schritt weiter ist: Um in den prominenteren Arcade-Channel vorzudringen, muss man sich schon Monate vorher um eine entsprechende Platzierung seiner Produkte bewerben, denn für jedes Territorium gibt es nur eine beschränkte Anzahl an Slots. Entsprechend lassen Microsofts QA-Türsteher hier nur die Entwickler rein, deren Mitglieder auf Branchenerfahrung zurückblicken können – etwa, weil sie sich bereits durch viel versprechende Spiele für den Indie-Bereich hervorgetan haben.

Allerdings birgt der begehrte Premiumbereich nicht nur Chancen. Wer für Arcade entwickeln will, der wird erst mal zur Kasse gebeten: Wie ein "vollwertiger" Entwickler braucht auch ein XBLA-Team ein Dev-Kit, und das schlägt mit mehreren tausend Euro zu Buche. Wer sich dagegen mit der Entwicklung für den Indie-Kanal zufriedengibt, der nutzt die ungleich günstigere Entwicklerschnittstelle XNA: Nur 100 Euro jährlich verlangt Microsoft für die Nutzung dieser Umgebung, die über jeden handelsüblichen PC programmierbar ist und eine umfangreiche Community einschließt, in der sich die Entwickler rege untereinander austauschen. Der Nachteil: Wegen des Fehlens eines Dev-Kits ist es reinen Indie-Teams nahezu unmöglich, so hardwarenah zu programmieren wie ein bestens ausgestatteter Profi.

Parallele Hollywood

Um aufzuzeigen, dass die Indie-Szene längst nicht so unabhängig ist, wie es sich unsereins gerne vorstellt, zieht der studierte Medienwissenschaftler Knut Brockmann Parallelen zum Independent-Film: "Als Hollywood Ende der 1960er vor dem Untergang stand, da gab man endlich auch jungen Filmteams aus der Independent-Bewegung eine Chance. In dieser Phase des New-Hollywood-Kinos entstanden Klassiker wie Easy Rider, die ein sehr eigenes und politisches Kino mit Hollywood-Stilmitteln mischten. Aber Hollywood wäre nicht Hollywood, wenn der verantwortliche Produzent nicht trotzdem die Finger auf dem Projekt hätte und auch im Independent-Bereich wieder feste Strukturen etablieren würde. In den 1970ern erwuchs aus dieser Bewegung das, was wir heute als Blockbusterkino kennen – und die Ingenieure dieser Zeit waren Filmemacher, die schon als Kinder mit dem Kino aufgewachsen sind, und nicht etwa mit dem Theater."

Nicht so unabhängig, wie es scheint

Einerseits ist der Indie-Bereich eine großartige Chance für junge Filmemacher (oder eben Spieleentwickler), um sich von den großen Studios zu emanzipieren und ihrer Szene neue, kreative Impulse zu geben. Doch andererseits werden sie – genügend Erfolg vorausgesetzt – früher oder später unweigerlich zu dem, was sie zu Beginn häufig anprangern: zu klassischen Blockbuster-Lieferanten. Denn wer wird schon Nein sagen, wenn ihm ein großer Publisher wie Microsoft die Vermarktung seiner Produkte anbietet? So geschehen übrigens bei gefeierten Downloadentwicklungen wie Limbo, Braid (beide XBLA) oder Flowers (PSN), die sich zwar als Indie-Entwicklungen tarnen, aber in Wahrheit von erfahrenen Profis in enger Zusammenarbeit mit dem jeweiligen Hardwarehersteller entstanden sind.

Braid – Test
Braid – Test (02:23)

Ähnliches gibt es auf Seiten der großen Filmanbieter: Die meisten Majors halten sich mindestens ein Sub-Label, unter dem sie Indie-Produktionen an den Start bringen, die eigentlich keine sind. Denn Independent ist hip, Independent ist schick, Independent ist Image pur. Aber eines ist Independent ganz sicher nicht mehr: unabhängig. Auch die Independent-Definition der beiden Geschäftsführer des jungen UK-Publishers Lace Mamba Global(öffnet im neuen Fenster), Adam Lacey und Jason Codd, kann nur bedingt gelten: "Für uns bedeutet Independent, dass wir unsere Projekte ganz und gar alleine steuern können, ohne an eine größere Firma gebunden zu sein, die unser Geschäft kontrolliert", erklären die beiden. "Wir sind unser eigenes Headquarter, außerdem finden und finanzieren wir unsere Spieleentwicklungen selbstständig, um sie dann ebenso selbstständig zu vermarkten. Außerdem gehören wir zur Lace-Gruppe, Englands führendem DVD-Vertreiber von Independent-Filmen. Dadurch fühlen wir uns dem Indie-Sektor umso mehr verpflichtet."

Unter den Fittichen des kleinen Publishers finden sich immerhin von der Indie-Szene gefeierte Produktionen wie Allen Williams' interaktiver Sci-Fi-Spielfilm Darkstar. Aber sind die Zugehörigkeit zu einer Unternehmensgruppe und Namensbestandteile wie "Global" wirklich die Erkennungsmerkmale eines Indie-Publishers? Wohl kaum. Mal ehrlich: Wirklich "independent" ist nur, wer in seiner Garage und ohne jeden kommerziellen Hintergedanken als Hobbyist werkelt. Und dessen Kreativ-Output ist nun mal in den seltensten Fällen zehn Euro (oder eben 800 Microsoft-Points) wert. [von Robert Bannert. Dieser Artikel erschien in Ausgabe 2/2011 unseres Partnermagazins IGM (International Games Magazin)(öffnet im neuen Fenster)]


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