Report
Indie-Entwickler und der Traum vom Blockbuster-Spiel
Minecraft, Angry Birds und Limbo sind Indie-Games und damit Vorzeigebeispiele für eine Spielegeneration, die vor wenigen Jahren noch undenkbar war. Sie transportieren die Welt der spielemachenden Hobbyisten und Garagenentwickler auf eine andere Ebene. Oder?

Sicher träumen viele Spielefans davon, ihr eigenes Spiel zu entwickeln, ihre ureigensten Ideen umzusetzen, den kommerziellen Spielemachern zu zeigen, dass sie es viel besser können. Aber als Amateur erfolgreicher Spieleentwickler zu werden, war bislang ähnlich schwierig wie der Weg von der Leseratte zum gefeierten Autor: Ohne die nötigen Verlagsstrukturen war eine Veröffentlichung kaum möglich. Das Internet als Verbreitungsplattform hat hier einiges geändert. Professionelle Spiele einem breiten Publikum zugänglich zu machen - dafür ist dank zunehmender Breitbanddurchdringung längst nicht mehr die Vermarktung als physisches Produkt notwendig.
- Report: Indie-Entwickler und der Traum vom Blockbuster-Spiel
- Viele Garagenentwickler sind hochmotiviert
- Sichere Projekte statt Wackelkandidaten
- Parallele Hollywood
Die gute alte Spieleschachtel hat am Massenmarkt noch lange nicht ausgedient, aber besonders die Spieler, die sich für junge Nachwuchsentwickler und ihre Werke interessieren, tummeln sich hauptsächlich im Netz. Was liegt also näher, als seine Werke genau dort zu veröffentlichen? Neben der eigenen Produktwebsite und PC-Plattformen wie Steam werben vor allem die Konsolenhersteller mit Downloadbereichen für Indie-Entwickler: Nintendo bietet in seinem Wii-Ware-Kanal Titel von Kleinst- und Indie-Entwicklern an, und Sony antwortet mit seinem Playstation Network. Am bekanntesten ist das Angebot auf Xbox Live. Während sich im Arcade-Channel auch Downloadtitel von großen Publishing-Majors wie Electronic Arts, Ubisoft oder Capcom finden, ist der Indie-Channel für kleine Teams ohne Publishingdeal reserviert.
Wer ist Indie - und wer nicht?
Zwischen unzähligen mäßigen bis grob gurkigen Titeln von namenlosen Mannschaften finden sich hier auch Perlen. Darunter die Spiele vom Münchner Team Wolpertinger. Die nach dem bayerischen Fabelwesen benannten Entwickler sitzen im Büro der Produktionsfirma Remote Control Productions. Produziert werden die Wolpertinger-Spiele (zum Beispiel die fäkalhumorige Highscorejagd Poopocalypse, zu haben im Indie-Channel von XBL) von Simon Biedermann.
Von Biedermann wollen wir wissen, wie sich ein Indie-Entwickler definiert. "Indie-Entwickler sind im Allgemeinen unabhängig, das sagt ja schon der Name. Das heißt, dass sie vor allem in den kreativen Prozessen eigene und aus ihrer Sicht sinnvolle Ideen verfolgen und ihren eigenen Idealen treu sind. Es geht ihnen darum, kreative Ideen so umzusetzen, wie sie möchten - ohne dass der Publisher Mitspracherecht hat oder ihre Vision ändert. Insgesamt haben sie auch flachere Hierarchien und so einen stärkeren Ideenaustausch als große Studios, für die mehrere Dutzend oder sogar hundert Leute arbeiten."
Aber Biedermann kennt auch die Probleme: "Klarer Nachteil ist, dass weder die personellen noch die finanziellen Ressourcen so mächtig sind wie bei Entwicklern, die bei einem großen Publisher eingegliedert sind. Ihnen fehlt in der Regel die finanzielle Absicherung, die Publisherverträge oder größere Kapitalgeber mit sich bringen. Darum bietet die digitale Distribution auf Konsolen und PC eine bessere Plattform als das klassische Retailgeschäft. Eigenentwicklungen lassen sich so viel leichter und günstiger veröffentlichen. Im klassischen Retail-Geschäft hat man als Entwickler ohne Publisher praktisch keine Chance."
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Viele Garagenentwickler sind hochmotiviert |
Für mich sieht das genauso aus wie Crush the Castle, nur in niedlich und mit Vögeln...
Der C64 konnte auch komplexe Spiele mit Story, Intro und allem... Und diese "Casual...
ich habe angry birds nur kurz auf dem hero angespielt, da es eher unspielbar laggy war...
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