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Report: Indie-Entwickler und der Traum vom Blockbuster-Spiel

Parallele Hollywood

Um aufzuzeigen, dass die Indie-Szene längst nicht so unabhängig ist, wie es sich unsereins gerne vorstellt, zieht der studierte Medienwissenschaftler Knut Brockmann Parallelen zum Independent-Film: "Als Hollywood Ende der 1960er vor dem Untergang stand, da gab man endlich auch jungen Filmteams aus der Independent-Bewegung eine Chance. In dieser Phase des New-Hollywood-Kinos entstanden Klassiker wie Easy Rider, die ein sehr eigenes und politisches Kino mit Hollywood-Stilmitteln mischten. Aber Hollywood wäre nicht Hollywood, wenn der verantwortliche Produzent nicht trotzdem die Finger auf dem Projekt hätte und auch im Independent-Bereich wieder feste Strukturen etablieren würde. In den 1970ern erwuchs aus dieser Bewegung das, was wir heute als Blockbusterkino kennen - und die Ingenieure dieser Zeit waren Filmemacher, die schon als Kinder mit dem Kino aufgewachsen sind, und nicht etwa mit dem Theater."

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Nicht so unabhängig, wie es scheint

Einerseits ist der Indie-Bereich eine großartige Chance für junge Filmemacher (oder eben Spieleentwickler), um sich von den großen Studios zu emanzipieren und ihrer Szene neue, kreative Impulse zu geben. Doch andererseits werden sie - genügend Erfolg vorausgesetzt - früher oder später unweigerlich zu dem, was sie zu Beginn häufig anprangern: zu klassischen Blockbuster-Lieferanten. Denn wer wird schon Nein sagen, wenn ihm ein großer Publisher wie Microsoft die Vermarktung seiner Produkte anbietet? So geschehen übrigens bei gefeierten Downloadentwicklungen wie Limbo, Braid (beide XBLA) oder Flowers (PSN), die sich zwar als Indie-Entwicklungen tarnen, aber in Wahrheit von erfahrenen Profis in enger Zusammenarbeit mit dem jeweiligen Hardwarehersteller entstanden sind.

Ähnliches gibt es auf Seiten der großen Filmanbieter: Die meisten Majors halten sich mindestens ein Sub-Label, unter dem sie Indie-Produktionen an den Start bringen, die eigentlich keine sind. Denn Independent ist hip, Independent ist schick, Independent ist Image pur. Aber eines ist Independent ganz sicher nicht mehr: unabhängig. Auch die Independent-Definition der beiden Geschäftsführer des jungen UK-Publishers Lace Mamba Global, Adam Lacey und Jason Codd, kann nur bedingt gelten: "Für uns bedeutet Independent, dass wir unsere Projekte ganz und gar alleine steuern können, ohne an eine größere Firma gebunden zu sein, die unser Geschäft kontrolliert", erklären die beiden. "Wir sind unser eigenes Headquarter, außerdem finden und finanzieren wir unsere Spieleentwicklungen selbstständig, um sie dann ebenso selbstständig zu vermarkten. Außerdem gehören wir zur Lace-Gruppe, Englands führendem DVD-Vertreiber von Independent-Filmen. Dadurch fühlen wir uns dem Indie-Sektor umso mehr verpflichtet."

Unter den Fittichen des kleinen Publishers finden sich immerhin von der Indie-Szene gefeierte Produktionen wie Allen Williams' interaktiver Sci-Fi-Spielfilm Darkstar. Aber sind die Zugehörigkeit zu einer Unternehmensgruppe und Namensbestandteile wie "Global" wirklich die Erkennungsmerkmale eines Indie-Publishers? Wohl kaum. Mal ehrlich: Wirklich "independent" ist nur, wer in seiner Garage und ohne jeden kommerziellen Hintergedanken als Hobbyist werkelt. Und dessen Kreativ-Output ist nun mal in den seltensten Fällen zehn Euro (oder eben 800 Microsoft-Points) wert. [von Robert Bannert. Dieser Artikel erschien in Ausgabe 2/2011 unseres Partnermagazins IGM (International Games Magazin)]

 Sichere Projekte statt Wackelkandidaten

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Rapmaster 3000 08. Feb 2011

Für mich sieht das genauso aus wie Crush the Castle, nur in niedlich und mit Vögeln...

Rapmaster 3000 08. Feb 2011

Der C64 konnte auch komplexe Spiele mit Story, Intro und allem... Und diese "Casual...

dopemanone 08. Feb 2011

ich habe angry birds nur kurz auf dem hero angespielt, da es eher unspielbar laggy war...

Der Kaiser! 08. Feb 2011

Einer meiner Favoriten ist Knytt Stories.

BlackKnight 07. Feb 2011

Grotesque Tactics, auch auf Steam erhältlich ist eine RPG Parodie mit Partyrundenkampf...



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