Sichere Projekte statt Wackelkandidaten
Dafür hätten sie sich anfangs vor allem auf bewährte Konzepte konzentriert, sagt Mark Peterson. "Unser erstes Spiel Knight's Dawn gehört eher in die sichere Sparte, da sich unser Team zu diesem Zeitpunkt noch im Aufbau befand. Wir entschieden uns daher für das Defense-Strategy-Genre, achteten aber zugleich darauf, es durch frische und interessante Konzepte aufzuwerten. Nichtsdestotrotz ist es unser Ziel, geile und 'gepolishte' Spiele zu entwickeln. Welche Welten wir dabei erforschen, Genres erfahren und Storys erleben, wird sich zeigen."
Wer für XBLA entwickeln will, muss erst investieren
Wer für XBLA entwickeln will, muss erst mal investieren. Will heißen: Wer mit seinen Spielen Geld verdienen will oder muss, erreicht die Grenzen seiner Unabhängigkeit spätestens dort, wo er auf die Relation von Angebot und Nachfrage stößt. Die innovativste Idee ist nichts wert, wenn sie nicht in Geld gemessen werden kann - Geld, das dringend nötig ist, um weitere Projekte anzustoßen. Dieses Geld mit Spielen allein zu verdienen, gelingt nur dann, wenn die Vermarktungs- und Downloadplattform selbst (in der Regel Steam, XBLA, Wii-Ware, PSN oder der Applestore) den Titel zumindest halbwegs prominent platziert. Ein Umstand, der nicht nur Wii-Ware im Allgemeinen, sondern auch Microsofts Indie-Kanal mäßig attraktiv macht.
Besonders bei Microsoft wird nur derjenige effektiv "gepusht" (also bereits im Startbildschirm des Spielemarktplatzes mit einem eigenen Fenster präsentiert), der bereits einen Schritt weiter ist: Um in den prominenteren Arcade-Channel vorzudringen, muss man sich schon Monate vorher um eine entsprechende Platzierung seiner Produkte bewerben, denn für jedes Territorium gibt es nur eine beschränkte Anzahl an Slots. Entsprechend lassen Microsofts QA-Türsteher hier nur die Entwickler rein, deren Mitglieder auf Branchenerfahrung zurückblicken können - etwa, weil sie sich bereits durch viel versprechende Spiele für den Indie-Bereich hervorgetan haben.
Allerdings birgt der begehrte Premiumbereich nicht nur Chancen. Wer für Arcade entwickeln will, der wird erst mal zur Kasse gebeten: Wie ein "vollwertiger" Entwickler braucht auch ein XBLA-Team ein Dev-Kit, und das schlägt mit mehreren tausend Euro zu Buche. Wer sich dagegen mit der Entwicklung für den Indie-Kanal zufriedengibt, der nutzt die ungleich günstigere Entwicklerschnittstelle XNA: Nur 100 Euro jährlich verlangt Microsoft für die Nutzung dieser Umgebung, die über jeden handelsüblichen PC programmierbar ist und eine umfangreiche Community einschließt, in der sich die Entwickler rege untereinander austauschen. Der Nachteil: Wegen des Fehlens eines Dev-Kits ist es reinen Indie-Teams nahezu unmöglich, so hardwarenah zu programmieren wie ein bestens ausgestatteter Profi.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
Viele Garagenentwickler sind hochmotiviert | Parallele Hollywood |
Für mich sieht das genauso aus wie Crush the Castle, nur in niedlich und mit Vögeln...
Der C64 konnte auch komplexe Spiele mit Story, Intro und allem... Und diese "Casual...
ich habe angry birds nur kurz auf dem hero angespielt, da es eher unspielbar laggy war...
Einer meiner Favoriten ist Knytt Stories.
Grotesque Tactics, auch auf Steam erhältlich ist eine RPG Parodie mit Partyrundenkampf...