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OpenGL ES 2.0 und Flash

Das kann die GPU von Nvidias Tegra 2

Nvidia hat in einem sogenannten Whitepaper die Architektur der Grafikeinheit des Tegra 2 enthüllt. Das SoC, das in Smartphones und Tablets eingesetzt wird, hat neben seinen beiden ARM-Kernen für die CPU auch Grafikfähigkeiten zu bieten, die von programmierbaren Shadern bis hin zu Flash-Beschleunigung reichen.

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Je vier Pixel- und Vertex-Shader
Je vier Pixel- und Vertex-Shader

Der Grafikteil des System-on-a-Chip (SoC) Tegra 2 von Nvidia heißt "ULP Geforce". Diese Abkürzung steht für "Ultra Low Power" - der Grafikprozessor soll also besonders wenig elektrische Leistung aufnehmen. Wie viel genau und bei welchen Spannungen, diese Angaben behält Nvidia für sich. Die Werte sind jedoch auch vom Hersteller des Endgeräts abhängig, der je nach angepeilter Laufzeit und Kühlung darauf Einfluss nehmen kann.

  • Nvidias 3D-Benchmarks im Vergleich mit Galaxy S
  • Flashbeschleunigung per GPU
  • So decodiert Tegra 2 Flash-Video.
  • Nvidias Flash-Benchmarks
  • Anisotropie auf dem Handy
  • Nvidias Erweiterungen zu Open GL ES 2.0 sind grau markiert.
  • Standard-Pipeline von Open GL ES 2.0
  • Blockdiagramm des Tegra 2
Nvidias Erweiterungen zu Open GL ES 2.0 sind grau markiert.
Inhalt:
  1. OpenGL ES 2.0 und Flash: Das kann die GPU von Nvidias Tegra 2
  2. Anti-Aliasing und Flash-Beschleunigung
  3. Bis zu 60 Prozent schneller bei 3D-Spielen

Kernstück des ULP Geforce sind je vier Rechenwerke für Vertices und Pixel. Anders als bei aktuellen PC-GPUs sind Pixel- und Vertex-Shader nicht vereint. Das ist seit dem Geforce 8 und dem Radeon 2900 als "unified shader architecture" bei PCs eigentlich Standard. Die Universalrechenwerke sind aber komplexer und benötigen damit mehr Strom als spezialisierte Einheiten.

Gerade bei einer Handheld-GPU wie dem ULP Geforce ist es sinnvoll, Vertices und Pixel von räumlich getrennten Einheiten berechnen zu lassen. Je feiner die Funktionen verteilt sind, desto mehr der Einheiten können zum Stromsparen abgeschaltet werden. Wie bei den PC-GPUs sind Pixel- und Vertex-Shader aber voll programmierbar.

Das ist auch eine der Anforderungen von OpenGL ES 2.0. Diese Schnittstelle wird von Tegra 2 voll unterstützt. Open GL ES 2.0 setzt auf eine programmierbare Renderpipeline und ist in den Grundfunktionen für die Darstellung von 3D-Grafik mit Open GL 2.0 vergleichbar. Zusätzlich hat Nvidia noch einige proprietäre Erweiterungen - was OpenGL prinzipiell erlaubt - vorgenommen. Dazu zählen die Unterstützung von Primitiven und eine eigene Texturierungseinheit.

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Anti-Aliasing und Flash-Beschleunigung 
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nate 31. Jan 2011

Da bist du falsch informiert. Die (der?) 3DS setzt auf eine GPU von einer bis dato...

Hotohori 29. Jan 2011

Ist ja eigentlich egal, solche Daten sollte man ja eh nie zu ernst nehmen, wenn sie...

Hotohori 29. Jan 2011

Ich denke in 1-2 Jahren werden sowieso alle Smartphones eine gescheite GPU besitzen und...


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