id Software

Mutant Bash TV wird erster Rage-Ableger für das iPhone

Die Standardversion wird rund 700 MByte groß, die HD-Variante das Doppelte - dieses Detail und mehr hat John Carmack über den ersten Ableger seines Actionspiels Rage für iPhone und iPad verraten. Das trägt den noch inoffiziellen Titel Mutant Bash TV und erscheint im November 2010.

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id Software: Mutant Bash TV wird erster Rage-Ableger für das iPhone

Eine postapokalyptische Gameshow mit dem Namen "Mutant Bash TV" ist der Hintergrund für den ersten Ableger auf Basis des Computerspiels Rage, der im November 2010 für iPhone, iPad und iPod touch erscheinen soll. Laut einem längeren Artikel von John Carmack, Chefprogrammierer bei id Software, auf dem Bethesda Blog soll die Standardversion 0,99 US-Dollar kosten und rund 700 MByte groß sein. Die HD-Variante, etwa für das iPhone 4, schlägt mit 1,99 US-Dollar zu Buche und ist angeblich rund doppelt so groß. Details zu den Preisen in Europa liegen noch nicht vor.

"Der Spieler wählt seine Ziele, schießt, passt das Nachladen ab, weicht den bösen Jungs aus und versucht, das Ende des Levels in kürzerer Zeit zu schaffen als beim letzten Mal", schreibt Carmack über Mutant Bash TV. Wie viel Bewegungsfreiheit der Spieler dabei hat, wird nicht ganz klar. Wahrscheinlich kann er nicht wie in einem Ego-Shooter völlig frei laufen, sondern kämpft sich mehr oder weniger wie in Doom Resurrection auf festgelegten Pfaden durch die Monsterhorden - was immerhin halbwegs zum Szenario einer TV-Gameshow passen würde.

  • Screenshot von Rage, laut id Software auf einem iPhone 4
Screenshot von Rage, laut id Software auf einem iPhone 4

Carmack schreibt, dass es theoretisch tatsächlich möglich wäre, alle Inhalte des eigentlichen Rage etwa auf einem iPhone zum Laufen zu bringen - sinnvoll sei das allerdings nicht, auch wegen der Steuerung. Die Level für Mutant Bash TV entstehen laut Carmack auf PC, dann werden sie durch ein Tool gejagt, das die Daten für das iOS-Spiel generiert. Dieses Werkzeug läuft gewissermaßen die Umgebung ab und berechnet, welche Texturen zu sehen sind. Die benötigten Pixel, so Carmack, würden dann aus der großen Rage-Texturendatei extrahiert, anisotropisch gefiltert und in allen benötigten Versionen in 1.024 x 1.024 großen, komprimierten Paketen abgespeichert.

Dabei gibt es laut Carmack eine ganze Reihe von Herausforderungen. Beispielweise verwendet iOS kein Swapfile, so dass Applikationen, die zu viel dynamischen Speicher verwenden wollen, ein oder zwei Warnungen vom Betriebssystem bekommen und dann einfach geschlossen werden. Das Problem sei, dass die Größe des zur Verfügung stehenden Speichers nicht definiert sei, sondern davon abhänge, wie viele andere Anwendungen im Hintergrund liefen, so Carmack. Außerdem wundere er sich, dass er nur rund 700 MByte virtuellen Speicher adressieren könne - in einem 32-Bit-Betriebssystem wie iOS hätte er das Doppelte erwartet, eigentlich sogar eher 3 GByte.

Rage erscheint am 13. September 2011 für Playstation 3, Xbox 360 und Windows-PC; die Entscheidung über Versionen für Mac OS und Linux ist noch nicht gefallen. Auch weitere Spiele für mobile Endgeräte sollen kommen - allerdings nach derzeitigem Stand nur für iOS.

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DER GORF 02. Nov 2010

Hoffentlich wird das Interface und die Steuerung für den PC Ordentlich umgesetzt, ich...

tja wer haette... 01. Nov 2010

https://www.golem.de/1008/77183.html +comments ... da siehts man mal wieder

Trollversteher 01. Nov 2010

Aber so richtig... Könnt man glatt neidisch werden.... Äh, nein, doch nicht.

mööp 01. Nov 2010

Sicher kann man unterscheiden... Und bei OpenGL sollte man es auch, wenn man Retina...



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