30 Millionen: Steam stellt einen neuen Mitgliederrekord auf
Die Zahl der Steam-Nutzerkonten ist seit dem vergangenen Jahr um 178 Prozent gestiegen, mehr als 30 Millionen Nutzer haben nun ein Steam-Konto. Bis zu drei Millionen Steam-Nutzer sollen gleichzeitig online sein, über den Tag verteilt greifen über sechs Millionen Spieler auf Steam zu.
Die Verkaufszahlen von Steam(öffnet im neuen Fenster) -Spielen sind innerhalb des vergangenen Jahres um 200 Prozent gestiegen, konkrete Zahlen dazu nennt Valve aber nicht. Derzeit bieten Valve und seine Partner über 1.200 Spiele auf Steam zum Download an. Der Großteil davon sind PC-Spiele, seit Mai 2010 kommt jedoch auch eine wöchentlich wachsende Zahl von Spielen für Mac OS X dazu.
200 der zum Download angebotenen Spiele wurden mittels Steamworks-APIs an die Communityfunktionen von Steam angepasst. Über die im Frühling 2008 eingeführte Onlinespeicherung von Spielständen, Steam Cloud , haben Spieler mittlerweile rund 100 Millionen Spielstände gesichert.
Mehr Bandbreite für Steam
Wegen der steigenden Nutzerzahlen hat Valve auch die Netzwerkinfrastruktur von Steam ausgebaut. Sie soll nun über 400 GBit/s ausliefern können, was laut Valve ausreichen würde, um eine digitale Version des Oxford English Dictionary 92,6-mal pro Sekunde auszuliefern.
Valve-Chef Gabe Newell ist zuversichtlich, dass 2010 das bisher erfolgreichste Jahr in der sechsjährigen Geschichte von Steam wird. Als Grund dafür sieht er unter anderem die starke Weiterentwicklung des Dienstes, nicht nur durch die Mac-Unterstützung, sondern auch durch die Möglichkeit, Gegenstände in Steam-Spielen zu kaufen .
Entwicklern und Publishern will Valve künftig noch mehr Werkzeuge zur Verfügung stellen, um ihre Spiele mit Steam aufzuwerten und damit besser verkaufen zu können.

Das dürfte jedoch nicht alle Entwickler zufriedenstellen: Gearbox-Chef Randy Pitchford kritisiert Steam und Konkurrenten wie Games for Windows Live im Interview mit Golem.de. Er wirft ihnen vor, sie blieben geschlossene Systeme, anstatt sich zu öffnen und miteinander zu verbinden. Das wirkt sich auch bei Netzwerkspielen aus, die nicht über verschiedene Download- und Communityplattformen hinweg gespielt werden können. Pitchford wünscht sich, dass Kunden Spiele künftig von beliebigen Plattformen herunterladen und ohne Beschränkungen spielen können, ähnlich wie das heute bei MP3-Musikdownloads der Fall ist.
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