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Wolfenstein Raytraced: Verteiltes Echtzeit-Raytracing für Spiele per Netzwerk

Partikelsysteme per Raytracing

Was mit Raytracing sehr einfach zu realisieren ist, sind Spiegelungen. Daher hat Pohl sie auch gleich im Zielfernrohr angebracht, vorbeilaufende Gegner spiegeln sich auch farblich korrekt im roten Auto. Ebenfalls bemerkenswert: Das Glas des Kronleuchters weist verschiedene Dicken auf und wirkt dadurch wie ein handgemachtes, eben nicht perfektes Stück.

Weniger gut kommen Raytracer mit Partikelsystemen zurecht, wie sie heute in Spielen oft für Rauch oder Nebel eingesetzt werden. Der im Wolfenstein-Demo gezeigte Rauch besteht aus bis zu 50 übereinandergelegten Ebenen einzelner Polygone, alle zu einem bestimmten Grad transparent. Das braucht viel Rechenleistung, weil die Strahlen mal reflektiert, mal absorbiert werden oder auch zu einem gewissen Grad durchlässiges Material treffen.

Das lässt sich mit der sprichwörtlichen Hand vor Augen in dichtem Nebel vergleichen: Je nach Abstand oder Dichte des Nebels sind die Finger mehr oder weniger gut sichtbar. Pohl spart bei seinem Verfahren einige Rechenzeit, indem er die Polygone des Rauchs immer auf die Kameraposition ausrichtet. Dass es sich um einzelne, quasi "flache" Elemente handelt, fällt so nicht auf.

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  • Daniel Pohl (sitzend) erklärt den Raytracer
  • Kronleuchter aus mehr als 1 Million Polygonen
  • Kronleuchter mit Normal-Maps
  • Auto mit Reflektionen und Schatten (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Kerzenleuchter mit über 1 Million Dreiecken (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Innenraumszene aus Wolfenstein (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Spiegelung um Fernrohr zeigt was hinter einem passiert (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Partikelsystem per Raytracing (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Partikelsystem per Raytracing (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Überwachungsstation zeigt 12 Szenen aus dem Spiel (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
  • Wasser mit Reflektionen (Quelle wolfrt.de / Daniel Pohl)
Daniel Pohl (sitzend) erklärt den Raytracer

Wie schon bei seinen früheren Projekten hat Daniel Pohl auch dem Raytracing mit Wolfenstein eine eigene Webseite gewidmet. Unter wolfrt.de finden sich zahlreiche Screenshots, aber auch weiterführende Artikel zu den Grundlagen des Raytracings.

 Wolfenstein Raytraced: Verteiltes Echtzeit-Raytracing für Spiele per Netzwerk

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DerStoney 15. Sep 2010

Vielleicht geht es irgendwann einmal so weit, das dies Beispielsweise auch in einer LAN...

se_golem_forum_... 14. Sep 2010

natürlich, was denn sonst?? :D Mensch, jetzt take it a little se bit easy! Se...

Trollversteher 14. Sep 2010

Besonders wenn dank Subdivision-Surfaces, Level of Detail usw. nur die Objekte...

Trollversteher 14. Sep 2010

War ja auch nur ein Scherz...

ThadMiller 14. Sep 2010

Never ever...



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