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Bewegungssteuerung: Rare und Blitz über die ersten Kinect-Momente

Bewegungssteuerung

Rare und Blitz über die ersten Kinect-Momente

GDC

Die Entwicklerstudios Rare und Blitz haben Einblick in die ersten Erfahrungen mit Microsofts Kinect-Steuerung gegeben. Dabei erzählte Rare von den Einflüssen als First-Party-Entwickler, von denen Third-Party-Entwickler wie Blitz Gaming profitieren konnten.

Rare Limited, bekannt durch viele hochkarätige N64-Titel und seit der Übernahme durch Microsoft eines der wichtigsten Entwicklerstudios des Konzerns, gehörte zu den Ersten, die mit Kinect alias Projekt Natal arbeiten konnten. Nick Burton, bei Rare der Development Director für das Thema Kinect, erzählte den GDC-Europe-Teilnehmern, wie die ersten Berührungen mit frühen Versionen der Bewegungssteuerung Kinect waren.

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Anfangs musste Rare noch mit einem PC-Prototyp und, aufgrund der Geheimhaltung, einem kleinen Team arbeiten. Doch trotz der frühen Version hatten sie mit der Steuerung viel Spaß. Die meisten zumindest, denn bei einigen Entwicklern kam rasch die Frage auf: Wozu das alles? Ähnliche Fragen, wie sie anfangs bei Nintendos Gestensteuerung oder dem Wii-Fit-Board aufkamen.

Dann hätten die Entwickler aber in der Prototypphase schnell Erfolge erzielt. Ein rudimentäres Tischtennisspiel war innerhalb von drei Tagen fertig, und auch ein Seemöwensimulator war schnell programmiert, der leider nicht gezeigt wurde. Mit den Armen wurde der Flügelschlag nachgemacht und beim Einnehmen einer Hockposition wurde übel riechender Ballast abgeworfen, den man auch virtuell lieber nicht auf dem Kopf haben möchte.

  • GDC-Vortrag: Kinect with a new audience
  • Rare und Kinect
  • Andrew Oliver (links) und Nick Burton (rechts)
  • Der Anfang der Kinect-Arbeiten
  • Erster funktionierender Prototyp eines Tischtennisspiels
  • Rares Skeletal Tracking ist Bestandteil des SDKs.
  • Blitz Games Yoostar nutzt fast alle Fähigkeiten von Kinect.
  • Fazit von Rare
  • Kinect-Momente
  • Fazit von Blitz Games
GDC-Vortrag: Kinect with a new audience

In dieser Prototyping-Phase galt es zunächst, viele Möglichkeiten auszuprobieren und als First-Party-Entwickler natürlich auch Rückmeldungen an Microsoft zu geben. So kam Rare laut Burton auf die Idee, die Xbox-Avatare mit Kinect zu verbinden. Dies landete schließlich im offiziellen SDK.

Von diesen und anderen Entwicklungen, die in der geschlossenen Alphaphase von Kinect entstanden, profitierten schließlich Third-Party-Entwickler wie Blitz Games, durch Andrew Oliver vertreten. Der Technikchef des Studios nannte aber auch Probleme, die mit Kinect gelöst werden mussten. Ungewöhnlich war der Umstand, dass Entwicklung und das Erforschen der Möglichkeiten zur selben Zeit stattfanden. Während der Designer also vor Kinect herumhampelte, schrieb der Programmierer Codezeilen.

Außerdem probierten die Entwickler von Blitz Games auch Dinge aus, die laut dem Kinect-Team nicht möglich waren, beispielsweise Turnübungen nahe dem Boden. Doch die Kinect-Software arbeite gut genug, um auch Haltungen zu erkennen, bei denen der Körper längs nach hinten gestreckt wird, so Oliver. Für die Kinect ist zwar nur die Silhouette erkennbar, da Kameras seitlich der Person fehlen, doch diese ist einzigartig genug, um beispielsweise Fehlstellungen für Sportspiele zu erkennen.

Blitz Games sieht zudem enormes Potenzial in Kinect. Noch hat nicht jeder eine Konsole, und mit Kinect würden neue Zielgruppen erschlossen, hofft Oliver und verweist ab und an auf die Erfolge von Nintendo. Kinect ist auch für Spieler geeignet, die mit einem Joypad nichts anfangen können.

Oliver zufolge wird Kinect dabei helfen, neue Genres zu entdecken, und auch Burton ist überzeugt, dass die Kinect-Bewegung erst ein Anfang ist. Er mahnte aber zugleich, dass Kinect von den Rückmeldungen der Entwickler lebt. Wenn irgendetwas in den Entwicklungskits der Plattform fehlt, dann muss dies den Machern von Kinect mitgeteilt werden, so wie Rare in der Anfangsphase Teile von Kinect mitbestimmen konnte.

Kritik an Kinect gab es von den beiden Entwicklern nicht. So leiden Kinect-Spiele, wie auch Playstation-Move-Spiele, unter einer sichtbaren Verzögerung, wie wir an frühen Builds des Spiels Kinect Adventures sehen konnten. Laut Entwickler Spawn Point soll diese Verzögerung aber bis zum Marktstart im November so weit reduziert werden, dass sie kein Problem mehr darstellt. Auf neueren Entwicklungsversionen, die allerdings nicht gezeigt wurden, soll das Team bereits so weit fortgeschritten sein, dass die Verzögerung kaum sichtbar ist.


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TheKinector 20. Aug 2010

Seh ich anders. Ich Bin echt gespannt auf das Kinect System.

Missingno 19. Aug 2010

Aber das haben sie doch schon mit ihrem Demospiel getan. Hockposition und übel...

VirtualCop4World 18. Aug 2010

Kennt ihr noch diese Sega-Virtual COP Spielautomaten? Ich stelle mir das grade ganz...

Anna Bolika 18. Aug 2010

Kinekt ist ja ganz nett, aber es konnte bisher nur zwei Spieler gleichzeitig erkennen...

chris12 18. Aug 2010

die technik die dahinter steckt ist genial....aber nicht fürs gaming geeignet..zumindest...



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